Paradoxien

Virtueller Weltenbrand – Der Erste Weltkrieg im Computerspiel

Rise of Flight: © 2008-2014 777 Studios
Rise of Flight: © 2008-2014 777 Studios

Bei all den zahlreichen Medienproduktionen zum Ersten Weltkrieg dürfen die Computerspiele nicht vergessen werden. Allerdings fällt die geringe Anzahl von Spielen im Vergleich zu Szenarien wie dem Zweiten Weltkrieg auf. Dies hat nicht zuletzt mit der eingeschränkten Wahrnehmung jenes Großen Krieges vor 100 Jahren zu tun, der auf eine durch die Populärkultur transportierte Version des Grabenkrieges an der Westfront reduziert wird: Die Soldaten werden in ihren Unterständen von Artillerie beschossen und nach dem Angriffsbefehl schließlich vom feindlichen Maschinengewehrfeuer im Niemandsland niedergemäht – game over.

Bei dieser Vereinfachung verwundert es nicht, dass primär zwei Genres diesen Krieg behandeln: Flugsimulationen und Strategiespiele. Bei Ersteren steht der audiovisuelle Realismus im Vordergrund, definiert durch den jeweiligen Stand der Technik, der von „Red Baron“ (1980) über „Flying Corps“ (1996) bis zu „Rise of Flight“ (2009) reicht. Der Luftkrieg entspricht dort der weitverbreiteten Wahrnehmung als heroischer, ritterlicher Zweikampf zwischen „Fliegerassen“ – und weniger der Realität, in der Aufklärungsflüge, Erdkampfunterstützung und zunehmend Bombardierungen den unglamouröseren Alltag bestimmten. In Strategiespielen wie „History Line 1914-1918“ (1992) werden hingegen Einheiten gegeneinander in Stellung gebracht, durchaus ähnlich dem klassischen Schachspiel. Töten und Sterben wirken damit sehr abstrakt, und nur wenige Ausnahmen wie „To End All Wars“ (2014) bieten überhaupt Szenarien außerhalb der allgegenwärtigen Westfront an. Doch der Erste Weltkrieg war in der Tat ein globaler Krieg, mit Kämpfen in Ost- und Südosteuropa, in den Alpen, im Nahen und Mittleren Osten, in verschiedenen Regionen Afrikas, auf den Weltmeeren und in weiteren Gebieten bis hin zu Tsingtau in China.

The Snowfield: © 2011 Massachusetts Institute of Technology and Media Development Authority of Singapore. All rights reserved.Für Simulationen und Strategiespiele stellt sich die Frage nach einer Geschichte in der Regel nicht. In anderen Genres ist sie präsenter und basiert dann erstaunlich häufig auf einer kontrafaktischen Erzählung oder Fantasy-Elementen: So dauert in „Iron Storm“ (2002) der Erste Weltkrieg in einem alternativen 1964 auch nach 50 Jahren noch an, während er in „Codename: Eagle“ (1999) nie stattgefunden hat. In „NecroVisioN“ (2009) und „Call of Cthulhu: The Wasted Land“ (2012) muss zudem der Kampf gegen Untote und andere Schreckensgestalten aufgenommen werden, während die studentische Spieledemo „1916 – Der unbekannte Krieg“ (2011) zwar eine dichte Atmosphäre bietet, dann allerdings mit Dinosaurier-Robotern aufwartet, fast so, als wäre der Schrecken des Krieges nicht ausreichend genug.

Doch hat in einem Spiel über den Ersten Weltkrieg das Töten im Vordergrund zu stehen? In dem Spielexperiment „The Snowfield“ (2011) muss der Spieler in der Kälte überleben und kann sich entscheiden, anderen traumatisierten Soldaten den Weg zur rettenden Feuerstelle zu weisen. „Johnny Got His Gun Quest“ (2012) wiederum kann nicht mit einem kommerziellen Titel gleichgesetzt werden; vielmehr ist dieses Spiel als künstlerische Ausdrucksform zu sehen, um mit seiner geradezu minimalistischen Anmutung den Inhalt der Romanvorlage auf deren düsteren Punkt zu bringen.

Valiant Hearts: © 2014 Ubisoft EntertainmentDas Puzzle-Adventure „Valiant Hearts“ (2014) geht im Vergleich zu den anderen Spielen über den Ersten Weltkrieg inhaltlich und auch visuell eigene Wege: Es präsentiert sich nicht als Kriegsspiel in einer hyperrealistischen 3D-Umgebung, sondern als interaktive Graphic Novel über den Krieg. Dementsprechend zentral ist die berührend umgesetzte Geschichte mit glaubhaften Charakteren aus verschiedenen Ländern, die vom Spieler abwechselnd gesteuert werden. Diese Perspektivenwechsel vermitteln einen erweiterten Blick auf das Kriegserleben in jenen Jahren, ebenso wie die Gestaltung oder Informationen über die vom Spieler einzusammelnden Objekte des Alltags. Man merkt „Valiant Hearts“ die intensive Zusammenarbeit mit Historikern an: so lässt sich nebenbei viel über jenen globalen Konflikt lernen, jenseits des üblichen Halbwissens und manifestierter Mythen.

Neue Generationen nehmen historische Informationen kaum mehr aus Büchern, sondern vor allem durch Filme und Computerspiele auf, deren Realitätsgehalt indessen sehr unterschiedlich ist. Doch ebenso wie andere Medien können Spiele unterhaltend sein und dabei komplexe Inhalte ansprechen, weit entfernt von simplen Freund-Feind-Schemata. Dies setzt entsprechendes Verantwortungsbewusstsein auf Seiten der Gamedesigner voraus. Der alleinige Fokus auf die authentische Darstellung von Militärtechnik und Landschaft reicht nicht aus. Vielmehr müssen die erzählten Geschichten und handelnden Charaktere überzeugen, während der historische Hintergrund nicht nur als exotische und damit letztendlich beliebige Staffage dienen darf. Die Möglichkeiten einer adäquaten Umsetzung sind in dem jungen Medium Computerspiele noch lange nicht ausgereizt.

Autor: Martin Bayer
Journalist und Kurator

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