• Česky
  • Deutsch
  • English
  • Eesti
  • Magyar
  • Lietuviškai
  • Polski
  • Slovensky
  • Slovenščina

      Artefakty mezního prožitku pro široké publikum

      Galerie
      Galerie


      //////////fur//// přinášejí do virtuální hry fyzickou realitu a nastavují tak zrcadlo kultuře ukazování v dnešní digitální době. Přečtete si rozhovor s Volkerem Morawem a Tilmanem Reiffem.

      Vaše práce by bylo možné vzhledem k jejich všeobecnému užití označit za Pop Art mediálního umění. Když jste zveřejnili Vaše první společné dílo – PainStation, uplynula ovšem nějaká doba, než ji svět umění začal brát vážně. Ačkoli vážnost není Vaším primárním cílem…

      Tilman Reiff: V zásadě je to ještě pořád tak, že spoustu našich prací nelze nutně označovat pojmem umění. Někdo se jí vysmívá, zdá se mu pubertální, hravá a příliš málo intelektuální.

      Přesto patří PainStation v Centru pro umění a mediální technologie v Karlsruhe už nějakou dobu ke stálému inventáři. Je to také potřeba vidět jako znamení toho, že se změnilo vnímání mediálního umění?

      Volker Morawe: Vývoj, který jsme v roce 2001 nastoupili, se skutečně trochu etabloval. Určitým způsobem jsme průkopníky tohoto odvětví mediálního umění. Game Art se teď stala podkategorií mediálního umění.

      PainStation: Počítačová hra s hrozbou zranění

      V PainStation se velice znatelně překrývá virtuální svět počítačové hry, v němž člověk běžně jen přihlíží, jak ostatní trpí, s reálným světem. To se týká jednoduchého sadistického Prší v dokonalé počítačové hře.

      Reiff: Řekl bych to takhle: Následky virtuální hry lze skutečně pocítit. To je přesně to, co jinak v počítačových hrách chybí. Při naší exhibici v Japonsku označil jeden člen poroty PainStation za „Hormonální umění“, protože může způsobit, že pocit ohrožení v tobě uvolní hormony stresu jako je adrenalin a dopanin.

      Zdá se, že hra dokáže zvláštním způsobem spouštět původní instinkty.

      Morawe: To je pravda, protože jde přece o přežití. Hra na PainStation je existenciální. Nechá tě hledat vlastní hranice, pocítit je a vnímat je – je to artefakt mezního prožitku.

      Ne všechny Vaše instalace dohánějí hráče na hranici možností. Poraněné ruce, které jsou vedle PainStation vyobrazené, přeci nejsou žádný podfuk. Jsou to tělesné trofeje těch, kteří před zraky diváků nejdéle vydrželi bolest.

      Reiff: To byla zkušenost i pro nás. Nikdy by nás nenapadlo, že někteří zajdou tak daleko. V Norsku chodila do muzea denně skupinka mládeže hrát PainStation. Přitom doslova stříkala krev. Dneska mají na rukou jizvy.

      Morawe: Do knihy hostů na naší webové stránce nakonec napsali, že zážitek ze hry na PainStation patří k nejlepším okamžikům v jejich životě.

      Interaktivní pomoc při odbourávání morálních zábran

      Vydávají svá těla napospas jen mladí lidé? Jsou jen oni ochotni dát se všanc? Jaké zkušenosti máte z jiných zemí?

      Reiff: V Itálii se do hry pustilo i hodně starších lidí. V Německu nad tím starší generace vlastně jen kroutila hlavou. U našich instalací jsou kulturní rozdíly velice jasné: Když jsme v Drážďanech prezentovali His Master´s Voice, postávali návštěvníci muzea nejprve jen okolo. Nikdo z nich si netroufl zpívat, aby rozpohyboval kulovité roboty. Nakonec hlídač navrhl, že budou zpívat společně. Dohromady se tedy odvážili a nakonec i sami. Japonci si zase při téhle instalaci vůbec nezazpívali, jen vytáhli telefony a spustili na nich tóny.

      Vy sami přece prozpěvujete o zbraních proti škvorům zcela bez zábran.

      Morawe: My jsme zábrany odložili při všem tom testování.

      Reiff: Zábrany si lze vysvětlit strachem, nedobrovolně vystoupit před ostatními, kteří pouze přihlížejí.

      Na svých přístrojích hráče trochu vystavujete zesměšnění. Ať už z něj u Big Blocku uděláte frajera, který nechá zařvat motor, aniž by se o metr hnul z místa, nebo někomu strčíte do automatu hlavu, zatímco se všichni okolo smějí jeho vystrašenému výrazu, když mu o vlásek proletí kolem hlavy kulka.

      Morawe: To zas ne. Instalace Furminatoru je kompletní, až když někdo stojí uvnitř. Dáváme hráčům šanci, se touto zkušeností vypořádat se svými strachy a vyjít z ní silnější. – To je přece skvělé, když si uvědomím, že umím skutečně dobře zpívat a před tím jsem to nevěděl! Nebo jsem dříve netušil, že mám tak rád bolest. Třeba to někdy vyzkouším v soukromí…

      Takže se v žádném případě nejedná o umělecká díla, u nichž stačí pouze přihlížet, i když u vašich instalací hraje publikum velkou roli.

      Reiff: Kromě jiného je PainStation zajímavá po deseti letech proto, protože to, se na ní stane, je pokaždé znovu úžasné. Hrají ji pokaždé noví lidé a můžeme sledovat, jak odlišně hráči na celou situaci reagují, na bolest či na radost, když je potrestán protihráč, protože nechytil míč.

      Morawe: To je také cílem všech našich prací, aby se spojilo více hráčů, aby spolu komunikovali, protože si chtějí vyměnit zkušenosti: Když někdo ze hry vypadne, ptají se ho: Co se stalo? Bylo to hrozné? Určitě o tom bude vyprávět i svým přátelům. Takové informace se zaručeně budou šířit dál a probudí v dalších lidech zvědavost a budou si chtít hru vyzkoušet sami.

      Humorná kritika digitalizace života

      Určitě jste také žádaní na konferencích, které se zabývají digitálními médii, abyste do hry vnesli nové úhly pohledu. Často publikum tak zcela neví, co si o celé té věci má myslet. Nakonec se nejvíce smějí ženy. – Je možné, že svými „testosteronem poháněnými artefakty“ jakým je dálkově řízená pojízdná řetězovka, granáty na škvory a jukeboxový pytel ironizujete typické mužské vášně?

      Reiff: Ano, protože se jedná o zakázané vášně, které vzdělaný muž vlastně mít nemá. S touhou po násilí a bolesti se člověk okamžitě katapultuje mezi typy mača. Někteří lidé považují naše práce za šílené, protože si pohrávají s tématy, která nejsou v umění považována za relevantní. Na druhou stranu naše instalace nějakým způsobem osloví každého. Jeden kurátor je kdysi nazval „Crowd Pleaser“, tedy bavič všech, protože právě nejsou zamýšlené jen pro odborníky na umění, ale pro širokou veřejnost. Lidé si je mohou užít po svém – to přece principielně chtějí – a krom toho mají ještě umělecký kontext.

      Morawe: Kvasí jak v žaludku krávy. Ta taky nejprve spase trávu, protože dobře chutná, a při přežvykování objeví zcela novou chuť.

      Reiff: Je to kritika podoby digitalizace, která zavládla. Při níž jen civíme na obrazovku, a tělesná zkušenost přijde naprosto zkrátka. Velká část naší motivace spočívá ve zkoušení stále nových průsečíků mezi člověkem a strojem, jdeme různými cestami, zábava s počítačem.

      Morawe: Snake Pit je nová práce, při níž se hraje hra, která byla dříve na mobilech Nokia. Je to dlouhý had, kterému člověk musí zabránit, aby si ukousnul ocas. U nás se tahle hra hraje ve dvou a hráči musí dávat pozor, aby se mu had nezakousl do ocasu protihráče. Hra se promítá na zem. Tlačítka změny směru vlastního hada jsou na čtyřech vnějších hranách projekce. Oba hráči musí přebíhat sem a tam, aby ovlivnili směr pohybu svého hada.

      Označujete se také za Tech Artové umělce a své instalace za avantgardní artefakty, které lze pak najít v produktech průmyslu počítačových her.

      Morawe: Princip naší jedenáctimetrové instalace pro Conti, při níž člověk ovlivňuje letovou dráhu míče přenášením váhy, se později dostal na trh spolu s Wii Fit Boardem. Ne že bychom tento princip vymysleli, ale jako umělci jsme se těmito technologiemi zabývali a něco jsme s nimi zrealizovali. Firmy to pak s ohledem na peníze musí dovést do tržní zralosti.

      Pro PlayStation jste zhotovili Add-on, s níž člověk může mistrovství světa ve fotbale prožívat opravdu všemi smysly: Vymysleli jste Leg Shocker, díky kterému lze pocítit fauly jako na vlastní kůži.

      Reiff: Smyslem Leg Shockeru je následující: Ve chvíli, kdy hráči pocítí, že faul protivníka ve virtuálním fotbale ucítí jako reálný náraz, se hra od základu změní. Hráči už se vůbec nesoustředí na fotbal a na střílení gólů, ale snaží se dát druhému fauly a způsobit mu tím bolest.

      Morawe: Z fotbalu se stává Kung Fu a jeden z hráčů je kořistí, která jen utíká, zatímco za ním běží ten druhý hráč.  I diváci se královsky baví.

      Zábava, kterou Vaše instalace vyvolávají, je hluboká. Lidé se smějí, což znamená, že se něco odkrývá. Jde o hru za hrou a krom toho ne vždy o měření sil. Ve Faceboxu se mohou dva lidé skutečně spřátelit.

      Morawe: To je pravda, nepohybujeme se jen jedním směrem. Celkově nám jde o to, zanechat v účastnících intenzivní prožitek. Jestli se při tom bude jednat o nepříjemný nebo hezký pocit, je vlastně druhotné. Bolest je prostě velice přímá a bezprostřední zkušenost, ale ostatní věci by také neměly spadnout pod stůl.

      Reiff: Tím, že našimi přístroji karikujeme spoustu věcí, je jasné, že při digitalizaci dochází k odtělesnění. Spousta lidí si vůbec pořádně neuvědomuje, že fyzično mizí. Až do okamžiku, kdy se s někým octnou ve Faceboxu na dotek a živou tvář mají na 30 centimetrů proti sobě. V tu chvíli každému dojde, že se zde jedná o něco zcela jiného, že se člověk sám cítí úplně jinak…

      Morawe: …že tomu druhému páchne z úst.

      Reiff: Pokud se zaměříš na obličej svého protivníka, budeš jeho mimiku vnímat mnohem intenzivněji.

      Morawe: Ti dva si musejí hledět do očí.

      Reiff: Ten rozdíl je absolutně zřetelný. Když komunikuješ po Facebooku s přáteli, tak to celé naprosto chybí. Díváš se jen na jejich fotku.

      Morawe: Ačkoli ti namlouvají, že jste si blízko, tak vlastně Facebook způsobuje odstup. Ve Faceboxu jde o skutečnou intimní blízkost.

      Co u toho lidé cítí?

      Morawe: Zpočátku cítí lidé nepříjemnost nebo nejistotu, protože vzniká neobvyklá blízkost a člověk je s tím druhým sám. Protože se publikum ve Faceboxu vytěsňuje, jsi najednou skutečně se svým protivníkem o samotě.

      Už se někdy někdo pokoušel ve Faceboxu políbit, ale nepodařilo se to, protože je otvor příliš malý?

      Reiff: To nevíme. Setkání v této instalaci se koná bez přítomnosti veřejnosti.

      Při Zlatém teleti, což je burzovní hra, nedochází mezi účastníky k blízkému kontaktu. Spoluhráč se tu nemusí ničeho bát.

      Morawe: Může se jen finančně zruinovat.

      Hraje se o skutečné peníze?

      Morawe: V některých kolech ano. Jen to nikdo neví.


      Rozhovor vedla Isabelle Reiff, která odmalička zná bratrské šarvátky.


      //////////fur////
      art entertainment interfaces
      Volker Morawe / Tilman Reiff

      Volker Morawe/ Tilman Reiff. Foto: © //////////fur//// art entertainment interfaces Morawe/Reiff Umělecké duo //////////fur//// art entertainment interfaces vytváří multisenzorické artefakty jako protipól masivně se šířící izolaci uživatelů u digitálních přijímačů. Volker Morawe (44) a Tilman Reiff (43) se seznámili na Vysoké škole umění a médií v Kolíně. Bydleli společně v bytě, v němž položili základní kámen mnoha šíleným instalacím, které sice vybízejí ke hře, ale zároveň hladí mechanismy mediální interakce proti srsti. Svou hlavní uměleckou otázku po alternativním uživatelském rozhraní inscenují //////////fur//// coby intenzivní setkání a smyslový prožitek.
      Od roku 2001 osahávají jejich rázné nástroje hranice mezi lidmi a jejich přístroji, ne nutně opatrným způsobem. Morawe a Reiff se nechali inspirovat počítačům vzdálenými rituály: Sadistickou verzí karetní hry Prší, při níž se s poslední kartou podle barvy udeří na ruku poraženého. Inspirují je také dávno zapomenuté zvyklosti, kdy muži svou čest hájili v duelech. Parodie na staré a nové tradice je Aspektem celého jejich díla, které vedle náplastí zahrnuje také burleskní reklamní klipy.
      Práce //////////fur//// se vystavují v mezinárodně uznávaných muzeích, jako je MOCA v Šanghaji nebo MoMA v New Yorku, a získaly celou řadu vyznamenání, mezi jinými Japan Media Arts Award, dále Honorary Mention od Ars Electronica a International Media Ars Award od ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie v Karlsruhe).

      Isabelle Reiff,
      je diplomovaná politoložka, novinářka a textařka. Píše do antologií, městských časopisů, firemních novin a na webové stránky.
      www.text-der-trifft.de

      Překlad: Markéta Kliková
      Copyright: Goethe-Institut Polsko
      leden 2014

      odkazy k tématu

      Servis