• Česky
  • Deutsch
  • English
  • Eesti
  • Magyar
  • Lietuviškai
  • Polski
  • Slovensky
  • Slovenščina

      Massidele sobilikud piiri kogemise artefaktid

      Pildigalerii
      Pildigalerii


      //////////fur//// toob füüsilise reaalsuse virtuaalsesse mängu ja pakub sel moel alternatiivset mudelit meie digitaalse ajastu vaatajakultuurile. Intervjuu Volker Morawe ja Tilman Reiffiga.

      Teie töid võiks nende massidele sobilikkuse tõttu nimetada meediakunsti Pop Art`iks. Kui te avaldasite PainStationi – see on teie esimene ühistöö –, läks siiski veidi aega, enne kui seda võeti kunstimaailmas tõsiselt. Isegi kui tõsidus ei ole teie esmane eesmärk ...

      Tilman Reiff: Põhimõtteliselt on see ikka veel nii, et paljud ei määratleks meie tööd kunstina. Selle üle ka naerdakse, see tundub puberteetlik, mänguline ja liiga vähe intellektuaalne.

      Ent siiski kuulub PainStation Karlsruhe Kunsti ja meediatehnoloogia keskuses juba pikemat aega püsieksponaatide hulka. Kas see on ka märk sellest, et arusaam meediakunstist on muutunud?

      Volker Morawe: Arendusvorm, mille me 2001. aastal ette võtsime, on nüüdseks tõepoolest veidi muutunud. Teatud moel oleme meie selle meediakunsti pioneerid. Game Art on nüüdseks meediakunsti iseseisvaks alamkategooriaks kujunenud.

      PainStation: arvutimäng vigastusohuga

      PainStationi puhul kattub arvutimängu virtuaalne maailm, kus tavaliselt vaid vaadatakse pealt teiste kannatamisi, liiga tuntavalt reaalsusega. Seal põrkub primitiivne Mau-Mau-piinamine täiusliku arvutimänguga.

      Reiff: Ma ütleksin nii: virtuaalse mängu tagajärjed muutuvad reaalselt kogetavateks. See on just see, mis muidu arvutimängudes puudub. Ühel meie Jaapanis toimunud näitusel kirjeldas üks žürii liikmetest PainStationit kui „hormoonkunsti“, kuna see võib mõjuda nii, et ohustsenaariumi tõttu vallanduvad sinu kehas stressihormoonid nagu adrenaliin ja dopamiin.

      Paistab, et mäng päästab erilisel viisil valla ürginstinktid.

      Morawe: Jah, sest lõppude lõpuks on ka siin tegu ellujäämisega. Mäng PainStationil on eksistentsiaalne. See laseb sul otsida, tajuda, tunda enda piire – see on piiride kogemise artefakt.

      Mitte kõik teie installatsioonid ei vii mängijaid niiviisi äärmusteni. Vigastatud käed, mida kujutatakse PainStationi kõrval, ei ole ju mingi võltsing. Need on nende n.ö kehalised trofeed, kes pealtvaatajate juubelduste saatel kannatasid valu kõige pikemalt välja.

      Reiff: See oli ka meie jaoks kogemus. Me ei oleks iial osanud arvata, et mõned lähevad nii kaugele. Norras tuli üks noortegrupp iga päev muuseumisse, et PainStationil mängida. Sealjuures pritsis verd. Neil on nüüd armid kätel.

      Morawe: Meie veebilehe külalisteraamatus kommenteerisid nad hiljem, et mängukogemus PainStationiga oli üks parimaid hetki nende elus.

      Interaktiivsed panused seesmise pidurdatuse ületamiseks

      Kas ainult noored inimesed, kes loovutavad sel moel oma keha, on valmis end saatuse hooleks jätma?

      Reiff: Itaalias mängis ka palju vanemaid inimesi. Saksamaal on vanem põlvkond selle mängu puhul vaid pead raputanud. Kultuurilised erinevused meie installatsioonide kasutamisel on ilmselged: kui Dresdenis eksponeeriti His Master`s Voice`i, seisid muuseumikülastajad esialgu vaid selle ümber. Keegi ei söandanud laulda, et panna keraroboteid liikuma. Kuni ühel hetkel tegi turvamees ettepaneku koos laulda. Alles siis söandasid nad ühiselt ja hiljem ka üksinda laulda. Jaapanlased seevastu ei laulnud selle installatsiooni juures iialgi, vaid võtsid oma telefonid välja ja produtseerisid nendega helisid.

      Te ise lõõritate täiesti siiralt avalikult oma kummitava muusika seadmes.

      Morawe: Me oleme oma seesmistest pidurdatusest arvukate testide abil vabanenud.

      Reiff: Seesmine pidurdatus seisneb hirmus ennast mittevabatahtlikul performance`il naerualuseks teha – teiste ees, kes ainult vaatavad pealt.

      Te muudate mängijad oma seadmete juures ka veidi naeruväärseks. Te kas teete ta Big Blocki juures hobujõududega kehklejaks, kes laseb pasundades mootoril möirata ilma meetritki paigast liikumata või pistate kellegi pea mänguautomaati, samal ajal kui kõik väljasseisjad irvitavad tema hirmunud näo üle, millest juuksekarva kauguselt lendab mööda kuul.

      Morawe: See pole sugugi nii. Furminatori puhul on installatsioon alles siis täielik, kui seal keegi sees seisab. Me anname mängijatele võimaluse selle kogemuse abil vabaneda oma hirmudest ja minna tugevamana edasi. On ju tore, kui ma taipan, et oskan tõesti hästi laulda ja ma ei teadnudki seda varem! Või kui ma varem ei teadnudki, et ma nii hästi valu talun. Vahest proovin ma seda veel ka privaatselt ...

      Tegemist ei ole niisiis mingil juhul kunstiteostega, mille puhul piisab ainult vaatamisest, isegi kui publik mängib teie installatsioonide puhul suurt rolli.

      Reiff: Muuhulgas ka seetõttu on PainStation veel kümme aastat hiljemgi niivõrd huvitav, sest see, mis sellel juhtub, on igakord uutmoodi põnev, kuna alati mängivad seal uued inimesed ja saab jälgida, kui erinevalt igaüks kogu situatsioonile reageerib, valule või rõõmule, juhul kui vastasmängijat karistatakse, kuna ta ei tabanud palli.

      Morawe: See on ka kõigi meie tööde eesmärk, et rohkem inimesi hakkab sellest rääkima, see on suhtlus, mis tekib seoses kogemuste vahetamise sooviga. Kui keegi mängust väljub, küsitakse temalt, mis seal juhtus? Kas oli jube? Kindlasti räägib ta ka oma sõpradele sellest. Need lood liiguvad kindlasti edasi ja muudavad ka teised uudishimulikuks, et ise mängu kogeda.

      Elu digitaliseerumise humoorikas kriitika

      Olete meeleldi oodatud ka esinejatena, et tuua konverentsidel, mis tegelevad digitaalsete meediumitega, mängu uusi vaatenurki. Sageli ei tea publik esialgu õieti, mida ta peaks asjast arvama. Lõpus naeravad kõige rohkem naised. – Kas on võimalik, et te oma „testosterooni taset tõstvate artefaktidega“ nagu kaugjuhitav kettsaeröövik, kõrvus kummitav granaat ja jukebox-kott tüüpiliste meeste kirgede üle ironiseerite?

      Reiff: Jah, kuna nende puhul on tegu pigem taunitavate kirgedega, mida haritud mehel õigupoolest olla ei tohiks. Vägivalda ja valu nautijad lükatakse kohe macho-nurka. Seetõttu peavad mõned meie töid lapsikuteks, kuna need mängivad teemadega, mida kunstis ei peeta asjakohasteks. Teisalt saab igaüks meie installatsioonidega midagi peale hakata. Üks kuraator nimetas neid kunagi „Crowed pleaser`iteks“, kuna need ei ole mõeldud mitte kunstiekspertidele, vaid laiale massile. Mass saab sellest rõõmu tunda – ja sellele läheb ta üldiselt välja – ja loomulikult on veel olemas ka teatav kunstiline järelmõtlemine.

      Morawe: Käärib nagu lehma maos. Lehm sööb samuti esmalt rohtu, kuna see on maitsev, ja mäletsemisel avaneb siis täiesti uus maitseelamus.

      Reiff: See on kriitika digitaliseerimise selle vormi aadressil, mis praegu valitseb. Vahitakse vaid ekraani ja kehaline kogemus jääb täielikult kõrvale. Suur osa meie algatusest seisneb selles, et ikka ja jälle uusi inimene-masin-liideseid järele proovida, erinevaid teid käia, arvuti abil vestelda.

      Morawe: Snake Pit on uus töö, kus mängitakse mängu, mis varem oli Nokia telefonides: pikk madu, keda tuleb takistada iseendal sabast hammustamast. Meil mängitakse seda mängu kahekesi ja tuleb tähele panna, et oma madu ei hammustaks sabast kaasmängija oma. Mäng projitseeritakse põrandale. Klahvid oma mao liikumissuuna muutmiseks on paigaldatud projektsiooni neljale välisküljele. Kumbki mängija peab edasi-tagasi jooksma, et oma mao liikumissuunda mõjutada.

      Te nimetate end ka Tech-Art-kunstnikeks ja oma installatsioone avangardistlikeks artefaktideks, mida võib hiljem leida arvutimängutööstuse toodangust.

      Morawe: Meie Conti jaoks tehtud 11-meetri installatsiooni põhimõte, kus saab palli lennutrajektoori muuta massi ümberpaigutamisega, tuli hiljem Wii Fit konsooliga turule. Mitte et me oleks selle meetodi leiutanud, kuid kunstnikena saame varem selliste tehnoloogiatega tegeleda ja midagi ka teostada. Ettevõtted peavad raha teenimise eeldusel alati turuküpsuseni ootama.

      Te konstrueerisite Playstationile ühe Add-on seadme, mille abil saab jalgpalli maailmameistrivõistlusi kõikide meelte abil kogeda: teie Leg Shocker muudab vastase vead vahetult tuntavaks.

      Reiff: Leg Shockeri puhul on kõige huvitavam see, et niipea kui mängijad märkavad, et kui nad saavad vastase tehtud vea virtuaalses jalgpallimängus tegeliku hoobina, muutub mängu iseloom täielikult. Pärast seda ei keskendu mängijad enam üldse jalgpalli mängimisele ja väravate löömisele, vaid üritavad teistele vigu teha ja seeläbi valu valmistada.

      Morawe: Jalgpall muutub kung-fu mänguks ja üks mängijatest sageli tagaaetavaks, kes veel vaid eest ära jookseb, samal ajal, kui teised teda taga ajavad. Ka nende jaoks, kes mängu pealt vaatavad, on tegu ülimõnusa lõbuga.

      Lõbu, mille teie installatsioonid esile kutsuvad, on sügavamõtteline. Naeruefekt viitab sellele, et midagi paljastatakse. Tegu on mänguga mängu taga ja seejuures sageli mitte jõukatsumisega: Faceboxis võivad kaks inimest täiesti ehtsalt teineteisega sõbruneda.

      Morawe: Täpselt nii, me ei liigu seal vaid ühes suunas. Meile on oluline kasutajates intensiivseid tundeid esile kutsuda. Kas seejuures on tegu ebameeldivate või meeldivate tunnetega, on tegelikult teisejärguline. Valu on igatahes väga otsene ja vahetu kogemus, aga ka teised kogemused ei peaks tähelepanust ilma jääma.

      Reiff: Sellega, et me oma aparaatidega paljusid asju naeruvääristame, näeme, et digitaliseerumisel toimub kehatustamine. Paljud ei tajugi õieti seda – seda füüsilisuse kadumist. Kuni hetkeni, mil nad on ise kellegagi vastamisi Faceboxis, teise inimese elav nägu üksnes 30 sentimeetri kaugusel – siis märkab igaüks, et see on midagi täiesti teistsugust, et ka iseennast tuntakse täiesti teistmoodi ...

      Morawe: ... et teisel on halb hingeõhk.

      Reiff: Kui sa fokuseerid oma pilgu vastasseisva inimese näole, tuleb ka tema miimika palju paremini esile.

      Morawe: Peab silma vaatama.

      Reiff: Paratamatult saab erinevus selgeks. Kui sa Facebookis oma sõpradega suhtled, siis see kõik puudub, sa näed vaid nende fotosid.

      Morawe: Kuigi seal teeseldakse lähedust, hoolitseb Facebook tegelikult eraldatuse eest. Faceboxis on tõeline, intiimne lähedus.

      Mida seejuures tuntakse?

      Morawe: Esialgu tuntakse ebamugavust või ebakindlust, sest tekib harjumatu lähedus ja kahekesiolek. Kuna Faceboxis publik puudub, oled sa tõepoolest taas täiesti üksi oma vastasseisjaga.

      Kas kaks inimest on juba üritanud Faceboxis teineteist suudelda, mis aga ei õnnestunud, sest ava on liiga kitsas?

      Reiff: Seda me ei tea. Kohtumine toimub selles installatsioonis avalikkusest eemal.

      Kuldse vasika, selle omalaadse börsimängu puhul ei ole osalejad nii lähedases kontaktis. Kaasmängijal on siinkohal ka kõige vähem midagi karta.

      Morawe: Ta võib end rahaliselt laostada.

      Kas mängitakse päris raha peale?

      Morawe: Mõningates ringkondades küll. Aga seda ei tea lihtsalt veel keegi.

      Intervjueeris Isabelle Reiff, kes on väikesest peale tuttav oma venna tempudega.


      //////////fur////
      art entertainment interfaces
      Volker Morawe / Tilman Reiff


      Volker Morawe/ Tilman Reiff. Foto: © //////////fur//// art entertainment interfaces Morawe/ReiffKunstnike duo //////////fur//// art entertainment interfaces arendab välja multisensoorseid artefakte alternatiivina massiliselt edasiarenenud kasutajate isoleerimisele digitaalsete lõppseadmete puhul. Volker Morawe (44) ja Tilman Reiff (43) tutvusid Kölni Meediakunsti kõrgkoolis, neist said korterikaaslased ja nad panid niiviisi aluse paljudele hullumeelsetele installatsioonidele, mis kutsuvad samuti mängima, aga on ka vastukarva meedia interaktiivsele mehhanismile. Oma keskse kunstilise probleemipüstituse alternatiivsest kasutajaliidesest lavastab //////////fur//// intensiivse kohtumise ja meelelise kogemusena.
      Alates 2001. aastast ei kompa nende löögivalmis instrumendid piire inimeste ja nende aparaatide vahel mitte enam ainult ettevaatlikult. Morawe ja Reiff saavad inspiratsiooni arvutikaugetest rituaalidest: Mau-Mau-piinamisest, kus käetugi edastab vastavalt kaardi värvusele lööke kaotaja käe pihta ning ammu kadunud tavast, kui mehed kaitsesid oma au veel duellis. Selliste vanade ja uute traditsioonide paroodia on nende loomingu üks aspekte, mis hõlmab lisaks brändilistele plaastritele ka burleskseid reklaamklippe.
      //////////fur//// töid on esitletud rahvusvahelise mainega muuseumides nagu MOCA Shanghais või MoMA New Yorkis ja need on saanud rohkelt auhindu, nende seas Jaapani Media Arts Award, Ars Electronica Honorary Mention ja ZKM rahvusvaheline Media Art Award.
      Isabelle Reiff,
      diplomeeritud politoloog on ajakirjanik ja esseist. Ta kirjutab antoloogiatele, linna ja firmalehtedele ning internetilehekülgedele.
      www.text-der-trifft.de

      Tõlge: Kaie Kukk
      Copyright: Goethe-Institut Polen
      Jaanuar 2014

      viited samal teemal

      Teenused