• Česky
  • Deutsch
  • English
  • Eesti
  • Magyar
  • Lietuviškai
  • Polski
  • Slovensky
  • Slovenščina

      Tömegvonzó határélmény-konstrukciók

      Galéria
      Galéria


      //////////fur////-ék a fizikai valóságot integrálják a virtuális játékokba, és ezzel digitális korunk látványkultúrájához kínálnak ellenprogramot. Interjú Volker Morawéval és Tilman Reiffel.

      Munkáitokat a médiaművészet pop artjának is nevezhetnénk, olyannyira vonzzák a tömegeket. Ám miután első közös műveteket, a Painstationt közzétettétek, kellett még némi idő ahhoz, hogy a művészeti életben komolyan vegyenek benneteket. Nem mintha az elsődleges célotok ez lenne...

      Tilman Reiff: Alapjában véve még mindig az a helyzet, hogy amit csinálunk, azt sokan nem föltétlenül neveznék művészetnek. Még mindig előfordul, hogy megmosolyogják, idétlennek, túl játékosnak és komolytalannak látják.

      A Painstation azért most már hosszabb ideje stabil eleme a karlsruhei ZKM állandó gyűjteményének. Ez talán azt is jelzi, hogy megváltozott a médiaművészetről alkotott képünk, vagyis az a mód, ahogyan értjük és interpretáljuk?

      Volker Morawe: Igaz, időközben némileg csakugyan elfogadottabbá vált ez a forma, az a fejlődési út, amelyen akkor, 2001-ben elindultunk. Bizonyos fokig tehát az éllovasai lettünk ennek a médiaművészeti ágnak. A game art immár a médiaművészet önálló alfajává izmosodott.

      PainStation: számítógépes játék sérülésveszéllyel

      A számítógépes játékok virtuális világa, amelyben rendszerint csak nézzük, ahogy mások szenvednek, a Painstation esetében keményen ötvöződik a reális világgal. Itt a „ki bírja tovább“ primitív fájdalomvetélkedése találkozik egy formai tökélyre vitt számítógépes játékkal.

      Reiff: Én úgy mondanám: reálisan átélhetővé válnak a virtuális játék következményei. Éppen ez az, ami a számítógépes játékokból egyébként hiányzik. Japánban több helyen is kiállítottunk, és a helyi ítészek egyike „hormon-művészetnek“ nevezte a Painstationt, mondván: képes rá, hogy a fenyegetettség megidézésével stresszhormonokat, adrenalint és dopamint váltson ki a szervezetben.

      A játék a maga sajátos módján mintha ősi ösztönöket keltene életre.

      Morawe: Ez igaz, hiszen végső soron ebben is a túlélés a tét. Igen, a Painstation egy vérre menően egzisztenciális játék! A játékosok kipuhatolhatják, érzékelhetik és megtapasztalhatják a saját határaikat – határélmény-műalkotás.

      Azért nem mindegyik installációtok korbácsolja föl ennyire végletes módon a játékosok érzelmeit. A Painstation mellett megörökített sebes kezek a legkevésbé sem fotótrükkök, hanem olyan játékosok testsaját trófeái, akik a nézők lelkendezésétől kísérve, legtovább bírják a fájdalmat.

      Reiff: Ez számunkra is meglepő tapasztalat volt. Soha nem gondoltuk volna, hogy egyesek ilyen messze fognak menni. Norvégiában egy csapat fiatal minden nap bejött a múzeumba, hogy a Painstationnel játsszon. Csak úgy fröcskölt a vér! Azoknak a srácoknak a kezén még ma is megvannak a forradások.

      Morawe: A weboldalunk vendégkönyvében pedig úgy kommentálták a történteket, hogy a játékélmény, amit a Painstationnel szereztek, életük legjobb pillanatai közé tartozott.

      Interaktív hozzájárulások gátlásaink leépítéséhez

      Csak a fiatalabbak hajlamosak arra, hogy fizikailag ennyire kiszolgáltassák magukat? Más országokban milyen tapasztalatokat gyűjtöttetek?

      Reiff: Olaszországban az idősebbek közül is sokan beszálltak a játékba. Németországban az érettebb nemzedék igazából csak a fejét csóválta. Installációink használatában egyébként is jól meglátszanak a kulturális különbségek: mikor Drezdában kiállítottuk a His Master’s Voice-t, a múzeumlátogatók először csak álldogáltak körülötte. Senki nem merte kiereszteni a hangját, hogy mozgásba hozza a golyórobotokat. Míg aztán egyszer csak a teremőr azt javasolta, hogy próbálják meg együtt. Együtt már rá mertek zendíteni, és később aztán már egyedül is. A japánok viszont egyetlen egyszer sem próbálkoztak a hangszálaik megerőltetésével, hanem csak előkapták a telefonjukat, és azzal produkáltak hangokat.

      Ti magatok közönség előtt is óne zsenánt dúdolásztok az általatok konstruált melódia-fegyverekbe.

      Morawe: A sok-sok tesztelés közben sikeresen leépítettük a gátlásainkat.

      Reiff: Ezek a gátlások, ugye, az attól való félelemben gyökereznek, hogy az önkéntelen performansszal produkáljuk és leleplezzük magunkat mások előtt, akik csak néznek minket.

      Szó se róla, a ti konstrukcióitok többé-kevésbé nevetségessé is teszik a velük próbálkozó játékost. Mint például a Big Block, amely úgy csinál belőle lóerőkkel hetvenkedő, motorbőgető macsót, hogy közben egyetlen métert sem tesz meg. Vagy bedugjátok a szerencsétlen fejét egy flipperbe, és míg riadt képpel figyeli, ahogy a golyók éppen csak elzúgnak a füle mellett, a többiek, akik a masina körül állnak, vigyorognak rajta.

      Morawe: Na, ez azért nem egészen így van. A Furminator esetében csak akkor válik teljessé az installáció, ha valaki benne áll a gépben. Mi lehetőséget kínálunk a játékosoknak arra, hogy az így szerzett élménnyel legyőzzék a félelmeiket, és megerősödve kerüljenek ki belőle. – Ez pedig tényleg klassz, ha egyszer csak rájövök arra: nahát, egész jól tudok énekelni, és erről eddig mit se tudtam! Vagy ha korábban nem tudtam, hogy ennyire gerjedek a fájdalomra. Lehet, hogy egyszer majd odahaza is kipróbálom...

      Vagyis semmiképp sem olyan műalkotásokról van szó, amelyekhez elég a puszta nézelődés, akkor sem, ha a közönség nagy szerepet játszik az installációitokban.

      Reiff: A Painstation egyebek között azért tud még tíz év után is ilyen érdekes lenni, mert az, ami vele játszva történik, mindannyiszor újra és újra izgalmas, mert mindannyiszor más emberek játszanak vele, és kiválóan meg lehet figyelni, hogy ki-ki mennyire más módon reagál az egész szitura, a fájdalomra vagy az örömre, mikor a gép az ellenfelet bünteti meg egy-egy elvétett labdáért.

      Morawe: A mi munkáinknak ez is a céljuk: hogy az emberek rajtuk keresztül kommunikációt kezdeményezzenek egymással, kommunikációt, amelyet a tapasztalatcsere vágya ösztönöz. Amikor valaki befejezi a játékot, a többiek megkérdezik tőle, hogy na, mi történt, milyen volt? Jó volt, rossz volt? Az illető aztán a barátainak is biztosan beszámol az élményeiről, a beszámolókat pedig garantáltan tovább adják, amelyek így másokat is kíváncsivá tesznek, hogy maguk is átéljék az egészet.

      A digitalizált élet humoros kritikája

      Gyakran hívnak benneteket előadónak is digitális médiával foglalkozó konferenciákra, hogy a segítségetekkel vigyenek új nézőpontokat a játék témájába. A közönség sokszor nem igazán tudja eleinte, hogy mit tartson a dologról. Végül aztán a női hallgatóság nevet a legjobban. – Lehet, hogy az olyan „tesztoszteron-meghajtású műalkotásaitokkal“, mint a távirányítós láncfűrész-hernyó, a fülbemászó-gránát vagy a jukebokszzsák, tipikus férfiszenvedélyeket tűztök az irónia szelíd méregbe mártott nyílhegyére?

      Reiff: Így igaz! Mert ezekben az esetekben, ugye, inkább lenézett szenvedélyekről van szó, amelyek művelt férfiemberhez úgymond nem illenek. Az erőszakban és fájdalomban lelt öröm rögtön a macsó-skatulyába dugja, aki ilyet érez. Ezért van az is, hogy némelyek idétlennek tartják a munkáinkat, mert olyan témákkal játszanak, amelyek a művészetben nem számítanak relevánsnak. Másfelől meg éppen emiatt tud szinte mindenki kezdeni valamit az installációinkkal. Egy kurátor egyszer „crowd pleaser“-eknek nevezte őket, mivel nem művészeti szakembereknek vannak szánva, hanem a széles tömegnek. A tömeg, amely általában is a szórakozást keresi, örömét lelheti benne, és utána megvan még persze a művészeti reflexió lehetősége.

      Morawe: Erjed a cucc, mint friss fű a tehén bendőjében. Először a tehén is azért legeli le a gyepszőnyeget, mert ízlik neki, a kérődzés aztán még egy teljesen új élményt is feltár a számára.

      Reiff: Amit mi csinálunk, az a digitalizáció jelenleg uralkodó formájának a kritikája. Az emberek csak bambulnak a bazi nagy képernyőre, és a fizikai élmény totálisan háttérbe szorul. Javarészt ez ösztönöz bennünket: hogy újabb és újabb érintkezési pontokat kísérletezzünk ki ember és gép között, alternatív utakat találjunk a számítógéppel folyó kommunikációhoz.

      Morawe: Újabb munkáink egyike, a Snake Pit egy olyan játékra épül, amely régebben a Nokia-telefonokon létezett: egy hosszú kígyót kell megakadályozni abban, hogy a farkába harapjon. A mi változatunkban ketten játsszák a játékot, és a játékosoknak arra kell figyelniük, hogy a saját kígyójuk ne harapjon az ellenfél kígyójának a farkába. A játékot a padlóra vetítjük, és a kígyók irányváltoztatásához szolgáló gombokat a projekció négy szélén helyeztük el. A játékosoknak ide-oda kell szaladgálniuk, hogy megfelelő irányba tudják továbbterelni a saját kígyójukat.

      Tech art-művészeknek is hívjátok magatokat, installációitokat pedig olyan avantgárd műalkotásoknak, amelyek később a számítógépes játékipar termékeiben köszönnek vissza.

      Morawe: Anno a Continak készítettünk egy tizenegyes-installációt, amelynél súlyáthelyezéssel lehet módosítani a labda röppályáját. Az elv később a Wii Fit Boarddal jelent meg a piacon. Nem azt mondom, hogy mi találtuk fel az eljárást, de művészként valóban korábban foglalkozhat az ember az ilyen technológiákkal, és realizálhat valamit a segítségükkel. A cégeknek a pénz diktálta feltételek miatt előbb piacra éretté kell fejleszteniük a termékeiket.

      A Playstationhöz csináltatok egy add-ont, amely valóságos érzéki élménnyé fokozza a foci-vébét: a Leg Shocker fizikailag érzékelhetően közvetíti az ellenfél faultjait.

      Reiff: A Leg Shockerben az az érdekes, hogy mihelyt a játékosok észreveszik, hogy valódi rúgásként landolnak náluk a virtuális focibeli ellenfél szabálytalankodásai, a játék teljesen megváltozik. A játékosok ettől kezdve egyáltalán nem arra koncentrálnak, hogy focizzanak és gólokat lőjenek, hanem már csak azon iparkodnak, hogy faultolják a másikat, és ezáltal fájdalmat okozzanak neki.

      Morawe: A fociból kungfu-játék válik, az egyik játékosból pedig sok esetben üldözött, aki már csak menekül a másik elől, aki meg lohol utána. Ez azoknak is állati vicces, akik csak nézik.

      Az élvezet mögött, amit az installációitok generálnak, mindig ott lapul egy mélyebb gondolat. A nevetés, amit kiváltanak, arra utal, hogy valami itt most lelepleződött. A játék mögöttes üzenete a lényeg, azonkívül pedig nem is mindig csak az erők összeméréséről szól: a Faceboxban személyesen is barátságot köthet egymással két ember.

      Morawe: Ez igaz, valóban nem csak egy irányban gondolkodunk. Arra törekszünk, hogy intenzív érzéseket váltsunk ki a közönségből. Hogy ez az érzés kellemetlen vagy jó-e, az igazából másodlagos. A fájdalom persze nagyon direkt, közvetlen élmény, de a másik oldalról sem akarnánk megfeledkezni.

      Reiff: Abból, hogy az általunk konstruált masinákkal sok dolgot kifigurázunk, jól kiviláglik, hogy a digitalizációval egyfajta dematerializálódás megy végbe. Sokan ezt igazán nem is érzékelik, ezt a fizikai fölszámolódást. Egészen addig a pillanatig, amíg a Faceboxban egyszer csak testközelbe kerülnek valakivel, mindössze 30 cm-re van tőlük a másik ember eleven fizimiskája – akkor mindenkinél felgyullad a pilács, hogy hoppácska, ez azért valami teljesen más, hogy ettől magát is egész máshogyan érzékeli az ember...

      Morawe: ...hogy a másiknak szájszaga van.

      Reiff: Ha kénytelen vagy a partnered arcára fókuszálni, az illető mimikája is sokkal inkább előtérbe kerül.

      Morawe: Az emberek kénytelenek egymás szemébe nézni.

      Reiff: Óhatatlanul kiütközik a difi. Amikor a Facebookon kommunikálsz az ismerőseiddel, ez mind totálisan hiányzik, csak egy róluk készült fotót látsz.

      Morawe: A Facebook, miközben álságosan közelséget sugall, valójában távolságot teremt. A Faceboxban valódi, intim közelség jön létre.

      Ezt hogyan élik át az emberek?

      Morawe: Eleinte feszengnek, bizonytalanok, mert ez a személyes közelség két idegen között teljesen szokatlan. A Faceboxban, ugye kiiktatódik a közönség, így aztán tényleg teljesen egyedül maradsz a partnereddel.

      Előfordult már, hogy meg akarták csókolni egymást, akiket összehozott a Facebox, de ez aztán mégse ment nekik, mert ehhez túl szűk a nyílás?

      Reiff: Ezt nem tudjuk. Ebben az installációban a nyilvánosság teljes kizárásával megy végbe a találkozás.

      Az Aranyborjúnál viszont, ami egyféle tőzsdejáték, nem jön létre ilyen szoros érintkezés a résztvevők között. Ez az a játékotok is, ahol a játékosoknak a legkevésbé van féltenivalójuk.

      Morawe: Maximum anyagilag mehetnek csődbe.

      Valódi pénzzel játszanak?

      Morawe: Némelyik fordulóban igen. Csak erről még senki nem tud.


      Az interjút Isabelle Reiff készítette, aki kiskorától jól ismeri a testvéri trükköket.


      //////////fur////
      art entertainment interfaces
      Volker Morawe / Tilman Reiff

      Volker Morawe/ Tilman Reiff. Fotó: © //////////fur//// art entertainment interfaces Morawe/Reiff A //////////fur//// art entertainment interfaces művészduó multiszenzorikus műalkotásai a számítógépes konzolok, képernyők és terminálok használóinak rohamosan növekvő elszigetelődésére adnak választ. Volker Morawe (44) és Tilman Reiff (43) a kölni Médiaművészeti Főiskolán ismerkedett meg egymással. Összeköltöztek, és ezzel számos olyan rendhagyó installáció alapjait rakták le, amelyek nem csupán játékra hívnak, de mindenekelőtt a mediális interakció mechanizmusaira kérdeznek rá. A //////////fur//// ember és gép intenzív találkozásaként formálja meg központi kérdésfelvetését, amely az alternatív felhasználói interfészt kutatja.
      Leleményes konstrukcióik 2001 óta puhatolják – korántsem mindig kesztyűs kézzel – az ember és az általa használt készülékek közti határokat. Munkájukhoz a számítógépek világától idegen rituálékból merítenek ihletet: például a „szado-Mau-Mau“-tól, e drasztikus kártyajátékból, amelyben a maradéklappal színtől függően mérnek ütéseket a vesztes kezére. Vagy olyan réges-rég feledésbe merült szokásobtól, amikor a férfiak még párbajban védték meg a becsületüket. A régi és új hagyományok paródiája csak egy aspektusa munkásságuknak, amelyben egyaránt megtalálhatók márkanévvel ellátott ragtapaszok és burleszk reklámklipek.
      A //////////fur//// munkái a világ jó néhány rangos múzeumában, így a sanghaji MOCÁban és a New York-i MoMÁban is szerepeltek. Számos díjjal ismerték el őket, így megkapták a Japán Médiaművészeti Díjat, az Ars Electronica Fődíját és a ZKM Nemzetközi Médiaművészeti Díját.

      Isabelle Reiff,
      politológus, újság- és szövegíró. Antológiáknak, városi magazinoknak, vállalati újságoknak és weboldalaknak ír.
      www.text-der-trifft.de

      Fordítás: Szabó Károly
      Copyright: Goethe-Institut Polen
      2014. január

      kapcsolódó linkek

      Szolgáltatásaink