• Česky
  • Deutsch
  • English
  • Eesti
  • Magyar
  • Lietuviškai
  • Polski
  • Slovensky
  • Slovenščina

      Ribinės patirties artefaktai, skirti masiniam vartotojui

      Nuotraukų galerija
      Nuotraukų galerija


      Menininkų duetas //////////fur////, praturtindamas virtualų žaidimą fizine realybe, kuria atsvarą vaizdinei mūsų skaitmeninio amžiaus kultūrai. Pokalbis su Volkeriu Morawe ir Tilmanu Reiffu.

      Jūsų darbus dėl tinkamumo masiniam vartotojui galima vadinti medijų meno popartu. Po to, kai pristatėte pirmąjį savo bendrą darbą „PainStation“, praėjo šiek tiek laiko, kol meno pasaulis pradėjo žiūrėti į jus rimtai. Net jei tas rimtumas nėra pirminis jūsų tikslas...

      Tilmanas Reiffas: Iš esmės dauguma žmonių vis dar nevadina mūsų darbų menu. Į juos dažnai žiūrima su šypsena, jie laikomi infantiliškais, vėjavaikiškais ir nepakankamai intelektualiais.

      Šiaip ar taip „PainStation“ jau senokai tapo Karlsrūhės meno ir medijų technologijų centro nuolatinės ekspozicijos dalimi. Ar tai ženklas, kad medijų meno samprata pasikeitė?

      Volkeris Morawe: Ši raidos forma, į kurią atsigręžėme 2011 m., per tą laiką iš tikrųjų pelnė šiokį tokį pripažinimą. Tam tikra prasme esame šios medijų meno šakos pradininkai. Žaidimų menas (game art) dabar jau vertinamas kaip atskira medijų meno subkategorija.

      „PainStation“ – kompiuterinis žaidimas, suteikiantis skausmo

      Žaidime „PainStation“ virtualusis kompiuterinių žaidimų pasaulis, kuriame žmogus paprastai tik stebi, kaip kiti kenčia, akivaizdžiai persipina su realiuoju pasauliu. Primityvus kortų žaidimas „Mau Mau“ čia virto tobulos formos kompiuteriniu žaidimu.

      Reiffas: Pasakyčiau taip: virtualaus žaidimo pasekmės jaučiamos tikrovėje. Būtent to dažnai trūksta kompiuteriniams žaidimams. Kai buvome surengę parodą Japonijoje, vienas žiuri narių „PainStation“ pavadino „hormonų menu“, kadangi šis žaidimas dėl bauginamo scenarijaus priverčia kūną gaminti streso hormonus – adrenaliną ir dopaminą.

      Atrodo, kad žaidimas kažkokiu ypatingu būdu pažadina pirminius instinktus.

      Morawe: Taip, juk galiausiai čia irgi svarbu išgyventi. „PainStation“ yra egzistencinio pobūdžio žaidimas. Jis priverčia žmogų ieškoti savo ribų ir jas pajausti. Tai ribinės patirties artefaktas.

      Ne visos jūsų instaliacijos verčia žaidėjus pulti į kraštutinumus. Juk sužeistų rankų vaizdai šalia „PainStation“ nėra apgaulė. Tai kūno kančiomis pelnyti trofėjai, priklausantys tiems žaidėjams, kurie žiūrovų džiaugsmui ilgiausiai iškentė skausmą.

      Reiffas: Mums tai irgi buvo patirtis. Niekada nebūtume pagalvoję, kad kai kurie žmonės gali nueiti taip toli. Norvegijoje viena jaunuolių grupė kasdien ateidavo į muziejų pažaisti „PainStation“. Kraujas tyško nejuokais. Jų delnuose turėjo likti nemažai randų.

      Morawe: Mūsų tinklalapio svečių knygoje jie įrašė komentarą, kad „PainStation“ žaidimo patirtis buvo viena geriausių akimirkų jų gyvenime.

      Interaktyvi pagalba įveikiant psichologinius barjerus

      Ar tik jaunesni žmonės yra pasiruošę taip išbandyti savo kūną? Kaip jums sekėsi kitose šalyse?

      Reiffas: Italijoje buvo nemažai ir vyresnio amžiaus žaidėjų. Vokietijoje vyresnioji karta tik kraipė galvą žiūrėdama į „PainStation“. Mūsų instaliacijos labai aiškiai atskleidžia kultūrinius skirtumus. Kai Dresdene buvo pristatytas žaidimas „His Masterʼs Voice“, muziejaus lankytojai iš pradžių tik stoviniavo aplinkui. Nė vienas neišdrįso uždainuoti, kad išjudintų robotizuotus rutuliukus. Galiausiai prižiūrėtojas pasiūlė dainuoti visiems kartu. Padainavę drauge, po to jie įsidrąsino dainuoti ir po vieną. O japonai prie šios instaliacijos apskritai nedainavo – įvairius garsus jie išgaudavo savo mobiliaisiais telefonais.

      Jūs patys nė kiek nesivaržote viešai dainuoti į savo „masinio erzinimo ginklus“?

      Morawe: Savo kompleksų atsikratėme per daugybę bandymų.

      Reiffas: Kompleksai susiję su baime, kad per šį priverstinį performansą teks pasirodyti viešai – prieš visus kitus, kurie tik žiūri.

      Jūsų prietaisai tam tikra prasme paverčia žaidėją pašaipos objektu: tai jis priverstas pasijusti tikru „galiūnu“, kuris pedalo paspaudimu priverčia užriaumoti variklį ir nepajuda iš vietos nė metro (instaliacija „Big Block“), tai jis turi įkišti galvą į „Flipper“ automatą, tuo metu kai kiti krizena, matydami baimės iškreiptą veidą, kurio tik per plauką nekliudo pro šalį pralekiantis rutuliukas.

      Morawe. Instaliacija „Furminator“ gali būti laikoma išbaigta tik tada, kai joje yra koks nors žmogus. Mes suteikiame žaidėjams progą nekreipti dėmesio į savo baimę, atsikratyti jos ir sustiprėti. Juk žmogui labai smagu sužinoti: o, aš tikrai gerai dainuoju, niekada nebūčiau pagalvojęs! Arba jei jis anksčiau nė nenutuokė, kad jam taip patinka skausmas, tai gal reikėtų išbandyti tai privačiai...

      Jei publika jūsų instaliacijose vaidina tokį didelį vaidmenį, vadinsi, tai nėra meno kūriniai, kuriuos užtenka vien stebėti.

      Reiffas: Būtent todėl domėjimasis „PainStation“ nemažėja net po 10 metų. Viskas, kas ten vyksta, kiekvieną kartą įdomu, kadangi žaidžia vis kiti žmonės, ir galima stebėti, kaip skirtingai jie reaguoja į bendrą situaciją, į skausmą ar į džiaugsmą, kai baudžiamas priešininkas, praleidęs kamuoliuką.

      Morawe: Mūsų darbų tikslas – priversti bendrauti kuo daugiau žmonių, kad tai būtų komunikacija, kurią paskatino noras keistis patirtimi. Kai kas nors iškrenta iš žaidimo, visi puola klausinėti, kas atsitiko ir ar buvo baisu. Jis būtinai papasakoja apie tai savo draugams. Šie perduoda žinią kitiems draugams, taip sužadindami jų smalsumų ir norą patiems išbandyti žaidimą.

      Humoristinė skaitmeninimo kritika

      Kaip pranešėjus jus dažnai kviečia į konferencijas, skirtas skaitmeninėms medijoms, kad pristatytumėte naują požiūrį į žaidimus. Neretai publika net nežino, ką apie tai galvoti. Moterys juokiasi dažniausiai. Ar gali taip būti, kad jūsų sukurti „testosterono valdomi artefaktai“, pavyzdžiui, nuotolinio valdymo grandininis pjūklas vikšrine važiuokle, „masinio erzinimo“ granata ar muzikinis bokso maišas pašiepia tipiškus vyriškus pomėgius?

      Reiffas: Taip, kadangi tai nekokie pomėgiai, išsilavinusiam vyrui tokių nederėtų turėti. Polinkis į smurtą ir skausmą greit įstumia žmogų į mačizmo kampą. Todėl kai kurie mūsų darbus laiko kvailokais, nes juose nagrinėjamos menui nereikšmingos temos. Antra vertus, mūsų instaliacijose kiekvienas gali rasti tai, kas tinka jam. Vienas kuratorius mūsų darbus yra pavadinęs „crowd pleaser“, nes jie skirti ne tik meno ekspertams, bet ir plačiosioms masėms. Miniai mūsų instaliacijos gali būti pramoga – tam jos, tiesą sakant, ir skirtos. Tačiau be viso to, dar lieka ir kūrybinė idėja.

      Morawe: Ji fermentuojasi kaip karvės skrandyje. Karvė ėda žolę, nes jai skanu, bet atrajodama ji pajunta visai kitokį skonį.

      Reiffas: Tai šiais laikais vyraujančios skaitmeninimo formos kritika. Kai tik spoksoma į ekraną, o fiziniai potyriai paliekami nuošalyje. Didžiąja dalimi mus stimuliuoja noras išbandyti naujas žmogaus ir mašinos sąsajas, rasti įvairius bendravimo su kompiuteriu būdus.

      Morawe: „Snake Pit“ – tai naujas mūsų žaidimas, panašus į tą, kurį anksčiau žaisdavome „Nokia“ telefonais. Žaidimo esmė – neleisti gyvatei įsikąsti sau į uodegą. Mūsų žaidimas žaidžiamas dviese, reikia stebėti, kad tavo gyvatė neįkąstų į uodegą kito žaidėjo gyvatei. Žaidimo vaizdas projektuojamas ant grindų. Klavišai, kuriais keičiama gyvatės judėjimo kryptis, išdėstyti ties išorinėmis projekcijos kraštinėmis. Kiekvienas žaidėjas turi bėgioti pirmyn ir atgal, kad pakeistų gyvatės judėjimo kryptį.

      Save jūs vadinate techninio meno (angl. tech art) atstovais, o savo instaliacijas – avangardiniais artefaktais, kuriuos vėliau panaudoja kompiuterinių žaidimų pramonė.

      Morawe: Kai „Conti“ užsakymu kūrėme instaliaciją „11 metrų“, kamuolio skriejimo trajektoriją joje buvo galima nustatyti keičiant svorio centrą. Vėliau šis principas buvo panaudotas rinkoje atsiradusiame žaidime „WiiFit Board“. Mes neišradome šio metodo, bet kaip menininkai turėjome galimybę užsiimti tokiomis technologijomis gerokai anksčiau ir kai ką realizuoti. O verslo įmonės dėl finansinių sumetimų privalo viską užbaigti, kad galėtų pateikti rinkai.

      Žaidimų pultui „Playstation“ jūs sukūrėte plėtinį, kuris leidžia visapusiškai mėgautis pasaulio futbolo čempionatu: jūsų „Leg Shocker“ priverčia labai skaudžiai pajusti priešininkų pražangas.

      Reiffas: Įdomus momentas, susijęs su „Leg Shocker“: vos tik žaidėjai pastebi, kad priešininko pražanga virtualiose rungtynėse virsta realiu smūgiu, žaidimas iškart keičiasi. Žaidėjai visiškai nebesistengia žaisti futbolo ir mušti įvarčių, jiems rūpi tik prasižengti prieš kitą ir taip priversti jį pajusti skausmą.

      Morawe: Futbolo rungtynės virsta kung fu žaidimu, o vienas iš žaidėjų tampa medžioklės objektu, nes jis nuolat bėga, o kitas jį vejasi. Net ir tiems, kurie žiūri, tai didžiulis džiaugsmas.

      Tas malonumas, kurį sukelia jūsų instaliacijos, nėra paviršutiniškas. Juoko efektas rodo, kad kažkas buvo demaskuota. Tai žaidimas, slypintis už žaidimo, o ne vien jėgų išbandymas: instaliacijoje „Facebox“ tarp dviejų žmonių gali užsimegzti ir tikra draugystė.

      Morawe: Teisingai, šiuo atveju mes ne tik einame viena kryptimi. Iš principo mums svarbu sukelti naudotojams intensyvių pojūčių. Ar tai bus nemalonus, ar gražus jausmas, yra antraeilis dalykas. Skausmas yra labai tiesioginis ir betarpiškas potyris, bet viso kito taip pat nereikėtų ignoruoti.

      Reiffas: Mūsų sukurti aparatai parodijuoja daugybę dalykų, kadangi skaitmeninimas sukelia dematerializaciją. Dažnas žmogus nesuvokia šio fiziško išnykimo. Iki tos akimirkos, kai jis kartu su kažkuo kitu atsiduria „Facebox“ instaliacijoje ir gyvą kito žmogaus veidą išvysta vos už 30 centimetrų – tada kiekvienas pastebi, kad tai visai kas kita ir kad jis pats jaučiasi visai kitaip...

      Morawe: ... arba kad tas kitas turi nemalonų burnos kvapą.

      Reiffas: Jei žiūrėsi priešais stovinčiam žmogui tiesiai į veidą, jo mimika vėl atsidurs pirmajame plane.

      Morawe: Reikia žiūrėti vienas kitam į akis.

      Reiffas: Tada neišvengiamai išryškėja skirtumas. Kai feisbuke bendrauji su savo draugais, to visiškai nėra, tu matai tik jų nuotrauką.

      Morawe: Nors feisbukas ir imituoja artumą, iš tikrųjų jis išlaiko distanciją. O „Facebox“ sukuria tikrą, intymų artumą.

      Ką tada jaučiame?

      Morawe: Iš pradžių žmogus jaučiasi nejaukiai ir nesaugiai, nes atsiranda neįprastas artumas ir bendrumas. Kadangi „Facebox“ leidžia atsiriboti nuo publikos, žmogus lieka visiškai vienas su tuo, kuris stovi priešais.

      Ar tiesa, kad du žmonės bandė bučiuotis „Facebox“ instaliacijoje, bet jiems nepavyko, nes anga buvo per siaura?

      Reiffas: To mes nežinome. Šioje instaliacijoje publika nestebi susitikimų.

      „Aukso veršyje“, savotiškoje biržos simuliacijoje, tokių glaudžių kontaktų tarp dalyvių nebūna. Žaidėjas čia turi mažiausiai ko bijoti.

      Morawe: Jis tik gali žlugti finansiškai.

      Ar žaidžiama iš tikrų pinigų?

      Morawe: Taip, kai kuriuose turuose. Tik to dar niekas nežino.


      Kalbėjosi Isabella Reiff, nuo vaikystės pripratusi prie brolio pokštų.


      //////////fur////
      art entertainment interfaces
      Volker Morawe / Tilman Reiff

      Volkeris Morawe ir Tilmanas Reiffas. Nuotr.: © //////////fur//// art entertainment interfaces Morawe/Reiff Menininkų duetas //////////fur//// art entertainment interfaces projektuoja daugiajutiklius artefaktus kaip atsvarą masiškai plintančiai skaitmeninių prietaisų naudotojų izoliacijai. Volkeris Morawe (44) ir Tilmanas Reiffas (43) susipažino Kelno aukštojoje medijų meno mokykloje. Įkūrę gyvenamąją bendruomenę, jie padėjo pagrindus beprotiškoms instaliacijoms, kurios net tik kviečia žaisti, bet ir kritiškai vertina medijų sąveikos mechanizmus. Savo esminei kūrybinei minčiai, kuri susijusi su alternatyvia vartotojo sąsaja, //////////fur//// suteikia intensyvaus bendravimo ir jutiminės patirties išraišką.
      Nuo 2001 m. jie kuria sumanius prietaisus, kurie ne visada atsargiai tyrinėja ribas, skiriančias žmones ir mašinas. V. Morawe ir T. Reiffą įkvepia ne visai kompiuteriniai ritualai: pavyzdžiui, žaidimas „Mau Mau“, kuriame pralaimėjusysis mušamas per delną pagal tai, kokios spalvos yra paskutinė jo ištraukta korta; arba seniai išnykę papročiai, kai vyrai dar gindavo savo garbę dvikovose. Tokių senų ir naujų tradicijų parodija yra vienas iš aspektų, būdingų bendrai jų kūrybai, apimančiai ne tik pleistrus su logotipais, bet ir juokingus reklaminius klipus.
      //////////fur//// darbai buvo eksponuojami garsiausiuose pasaulio muziejuose, pavyzdžiui, MOCA Šanchajuje ar MoMA Niujorke, yra laimėję daugybę apdovanojimų, tarp kurių – Japonijos medijų meno premija (Japan Media Arts Award), apdovanojimas „Honorary Mention Ars Electronica“ ir Kalsrūhės meno ir medijų technologijų centro Tarptautinė medijų meno premija.

      Isabelle Reiff
      Diplomuota politologė, žurnalistė ir publicistė. Rašo antologijoms, miesto žurnalams, įmonių laikraščiams ir tinklalapiams.
      www.text-der-trifft.de

      Vertė: Dalia Čekatauskienė
      Copyright: Goethe-Institut, Lenkija
      2014 m. sausis

      Nuorodos šia tema

      Paslaugos