• Česky
  • Deutsch
  • English
  • Eesti
  • Magyar
  • Lietuviškai
  • Polski
  • Slovensky
  • Slovenščina

      Artefakty doświadczenia granicznego dla masowego odbiorcy

      Galeria zdjęć
      Bildergalerie


      //////////fur//// przenoszą fizyczną rzeczywistość do wirtualnej gry i oferują w ten sposób kontrpropozycję wobec kultury wizualnej naszej cyfrowej epoki. Wywiad z Volkerem Morawe i Tilmanem Reiff.

      Wasze prace są odpowiednie dla masowego odbiorcy i dlatego też można je określić mianem pop-artu sztuki mediów. Od momentu zaprezentowania publiczności instalacji PainStation – waszego pierwszego wspólnego dzieła – upłynęło jednak trochę czasu, zanim zaczęto was poważnie traktować w świecie sztuki. Choć, z drugiej strony, poważny stosunek do rzeczywistości raczej nie jest waszym wiodącym celem…

      Tilman Reiff: W gruncie rzeczy, wielu ludzi nadal nie uważa naszych prac za sztukę. Czasem są one też wyśmiewane, odbierane jako infantylne, swawolne i niezbyt wyrafinowane intelektualnie.

      PainStation już od dłuższego czasu należy jednak do stałej ekspozycji Centrum Sztuki i Technologii Mediów w Karlsruhe. Czy można to uznać za symptom zmian w rozumieniu sztuki mediów?

      Volker Morawe: Ta forma rozwojowa, do której doszliśmy w 2001 roku, z biegiem czasu rzeczywiście zdobyła pewne uznanie. W jakimś sensie jesteśmy pionierami tej gałęzi sztuki medialnej. Game art wyodrębniła się jako niezależna subkategoria sztuki mediów.

      PainStation: gra komputerowa z dużą dawką bólu

      W przypadku PainStation wirtualny świat gry komputerowej, w którym zwykle tylko obserwujemy cierpienia innych, nakłada się na dotkliwie odczuwalny świat rzeczywisty. Prymitywna gra karciana Folter-Mau-Mau została zaadaptowana na doskonałą formalnie grę komputerową.

      Reiff: Ja bym to tak sformułował, że konsekwencje gry wirtualnej są tam realnie odczuwane. Właśnie tego brakuje innym grom komputerowym. W czasie jednej z naszych prezentacji w Japonii, pewien juror nazwał PainStation „sztuką hormonalną”, gdyż poprzez scenariusz zagrożenia może ona pobudzać organizm do wydzielania hormonów stresu – adrenaliny i dopaminy.

      Wydaje się, iż ta gra w szczególny sposób wyzwala prainstynkty.

      Morawe: Owszem, bo w ostatecznym rozrachunku również i tu chodzi o przetrwanie. Gra PainStation ma wymiar egzystencjalny. To jest artefakt doświadczenia granicznego – umożliwia człowiekowi badanie i odczuwanie własnych ograniczeń.

      Nie wszystkie wasze instalacje doprowadzają graczy do takiej ostateczności. Zdjęcia poranionych dłoni obok PainStation to nie fotomontaż, lecz, okupione cierpieniem własnego ciała, trofea zwycięzców, którzy przy wiwatach publiczności najdłużej wytrzymywali ból.

      Reiff: Dla nas to też było niezwykłe doświadczenie. Nie spodziewaliśmy się, że niektórzy posuną się tak daleko. W Norwegii codziennie przychodziła do muzeum pewna grupa młodych ludzi, którzy grali w PainStation. Krew przy tym tryskała nie na żarty, a oni pewnie mają dziś blizny na dłoniach.

      Morawe: W księdze gości na naszej stronie internetowej napisali na koniec, że doznania w czasie gry w PainStation należały do najlepszych chwil ich życia.

      Przełamać bariery psychiczne

      Czy tylko młodzi ludzie gotowi są wystawić swe ciało na taką próbę? Jakie obserwacje poczyniliście w innych krajach?

      Reiff: We Włoszech grało również wielu ludzi w podeszłym wieku. W Niemczech przedstawiciele starszych generacji właściwie tylko kręcili głowami na widok PainStation. Różnice kulturowe w podejściu do naszych instalacji są bardzo wyraźne. Gdy w Dreźnie prezentowaliśmy His Master’s Voice, zwiedzający najpierw tylko zatrzymywali się w pobliżu i nikt nie ośmielił się śpiewać, by wprawić w ruch robotyczne kule. W pewnej chwili strażnik zaproponował, żeby zaśpiewać wspólnie i wtedy ludzie nabrali odwagi. Później robiły to także pojedyncze osoby. Japończycy natomiast nigdy nie śpiewali przy tej instalacji, tylko wyjmowali telefony komórkowe i przy ich pomocy wytwarzali dźwięki.

      A więc nie chodzi tu bynajmniej o sztukę percypowaną wyłącznie poprzez oglądanie, chociaż publiczność odgrywa znaczącą rolę w waszych instalacjach.

      Reiff: PainStation jest po dziesięciu latach ciągle jeszcze tak interesująca między innymi właśnie dlatego, że to, co się tam dzieje, fascynuje nas za każdym razem na nowo; grają w to ciągle nowi ludzie i można zaobserwować, jak rozmaicie reagują na powtarzające się sytuacje, na ból albo na radość, gdy przeciwnik zostaje ukarany za przegapienie piłeczki.

      Morawe: Cel wszystkich naszych działań polega również i na tym, aby większa ilość ludzi weszła we wzajemny kontakt ze sobą. Chodzi o taką komunikację, która rodzi się z pragnienia wymiany doświadczeń. Osoby, które zakończyły grę, pytamy więc o ich wrażenia: Co się działo? Było źle? Niewątpliwie gracz opowie też o tym swoim znajomym. Te relacje będą przekazywane dalej i spowodują, że inni z czystej ciekawości też zechcą zmierzyć się z tą grą.

      Humorystyczna krytyka digitalizacji

      Wasze instalacje dostarczają wyrafinowanych przyjemności. Śmiech oznacza, iż coś zostało zdemaskowane.

      Reiff: Krytykuje się obecnie dominujące formy ucyfrowienia, które zasadzają się na tym, że człowiek tylko gapi się w ekran. Duża część naszych inicjatyw polega na ciągłym wypróbowywaniu nowych interfejsów pomiędzy człowiekiem i maszyną oraz na szukaniu nowych rozwiązań służących zabawie przy pomocy komputera.

      Te gry mają drugie dno i nie zawsze chodzi w nich o próbę sił: Facebox umożliwia nawiązanie autentycznej przyjaźni.

      Reiff: Poprzez nasze aparaty karykaturujemy różne zjawiska i to uświadamia ludziom fakt, iż ucyfrowienie skutkuje odcieleśnieniem komunikacji. Wiele osób wcale nie zdaje sobie sprawy z zanikania relacji fizycznych. Gdy wejdą do Faceboxu i w odległości zaledwie 30 cm zobaczą żywą twarz innego człowieka, to dopiero w tym momencie zauważają, że coś się zmieniło, że oni sami zupełnie inaczej się czują…

      Morawe: ... i że ten ktoś z naprzeciwka ma nieświeży oddech.

      Reiff: Jeśli skupisz się na twarzy swojego vis-à-vis, to jego mimika nabiera znaczenia.

      Morawe: Trzeba sobie patrzeć w oczy.

      Reiff: Gdy komunikujesz się z przyjaciółmi poprzez Facebook, to tego wszystkiego brakuje, spoglądasz tylko na ich fotografie. I to stanowi wielką różnicę.

      Morawe: Facebook mami nas możliwością zbliżenia, a tak naprawdę dba o dystans. Facebox zapewnia prawdziwą, intymną bliskość.

      Jakich wrażeń dostarcza Facebox?

      Morawe: Najpierw odczuwa się dyskomfort albo niepewność, a potem rodzi się niezwyczajna zażyłość. W przypadku instalacji Facebox publiczność zostaje usunięta poza nawias, co gwarantuje prawdziwe sam na sam.

      Przy grze w Złotego Cielca, która jest czymś w rodzaju symulatora giełdowego, nie dochodzi do tak bliskich kontaktów między uczestnikami. Poza tym gracz ma tu najmniej powodów do lęku.

      Morawe: Noo, może się zrujnować finansowo…

      To tam się gra o prawdziwe pieniądze???

      Morawe: W niektórych rundach i owszem. Tylko bodaj nikt jeszcze o tym nie wie…


      Rozmowę przeprowadziła Isabelle Reiff, od maleńkości obeznana ze swawolami swego braciszka.


      //////////fur////
      art entertainment interfaces
      Volker Morawe / Tilman Reiff


      Volker Morawe/ Tilman Reiff. Fot.: © //////////fur//// art entertainment interfaces Morawe/ReiffDuet artystyczny //////////fur//// art entertainment interfaces projektuje multisensoryczne artefakty, które oferują kontrpropozycję wobec intensywnie narastającej alienacji użytkowników urządzeń cyfrowych. Volker Morawe (44 lata) i Tilman Reiff (43 lata) poznali się w Wyższej Szkole Artystycznej Mediów (Kunsthochschule für Medien) w Kolonii, założyli wspólnotę mieszkaniową i zaczęli tworzyć szalone instalacje, które zapraszają do zabawy, ale również krytycznie analizują mechanizmy interakcji medialnych. Swej zasadniczej refleksji artystycznej, dotyczącej alternatywnego interfejsu użytkownika, duet //////////fur//// nadaje formę intensywnego kontaktu i doświadczenia zmysłowego.
      Od roku 2001 ich błyskotliwe instrumenty badają – nie zawsze w delikatny sposób - granice pomiędzy ludźmi i aparatami. Morawe i Reiff inspirują się rytuałami dalekimi od kultury komputerowej, np. dawno zanikłym obyczajem pojedynkowania się w obronie męskiego honoru albo grą karcianą Folter-Mau-Mau, w której przegranemu zadaje się ból, uderzając jego dłoń w sposób zależny od koloru wyciągniętej przez niego karty. Parodiowanie takich dawnych i nowych tradycji jest jednym z aspektów ich dorobku, który obok plastrów z nadrukowanym logotypem obejmuje również burleskowe klipy reklamowe.
      Prace duetu //////////fur//// były prezentowane w tak renomowanych muzeach świata, jak choćby MOCA w Szanghaju, czy też MoMA w Nowym Jorku i otrzymały wiele wyróżnień, m.in. Japan Media Arts Award, Honorary Mention Ars Electronica oraz International Media Art Award Centrum Sztuki i Technologii Mediów w Karlsruhe.
      Isabelle Reiff
      Dyplomowany politolog. Pracuje jako dziennikarka i niezależna pisarka. Pisze głównie dla antologii, magazynów miejskich, gazet firmowych i portali internetowych.
      www.text-der-trifft.de

      Tłumaczenie: Tomasz Ch. Fuerst
      Copyright: Goethe-Institut Polska
      styczeń 2014

      Linki

      Service