• Česky
  • Deutsch
  • English
  • Eesti
  • Magyar
  • Lietuviškai
  • Polski
  • Slovensky
  • Slovenščina

      Artefakty hraničného zážitku pre široké publikum

      Obrazová galéria
      Obrazová galéria


      //////////fur//// prinášajú fyzickú realitu do virtuálnej hry a nastavujú tak zrkadlo kultúre predvádzania sa v dnešnej digitálnej dobe. Rozhovor s Volkerom Morawe a Tilmanom Reiffom.

      Vaše práce by mohli byť vzhľadom na ich masovú využiteľnosť označené ako pop art mediálneho umenia. Keď ste zverejnili Painstation – Vaše prvé spoločné dielo, prešiel istý čas, pokým hru seriózne prijal umelecký svet. Aj keď serióznosť nie je Vašim primárnym cieľom ...

      Tilman Reiff: V zásade je to ešte stále tak, že mnohé naše práce nemožno označiť za umenie. Niekto sa im vysmieva, zdajú sa mu pubertálne, hravé a príliš málo intelektuálne.

      Napriek tomu patrí Painstation v Centre umenia a mediálnej technológie v Karlsruhe teraz už dlhší čas k stálemu inventáru. Možno to považovať aj za znamenie toho, že sa vnímanie mediálneho umenia zmenilo?

      Volker Morawe: Vývojové formy, ktoré sme vtedy v roku 2001 naštartovali, sa medzičasom skutočne trochu etablovali. Určitým spôsobom sme priekopníkmi tohto odvetvia mediálneho umenia. Game Art sa vyvinula ako podkategória mediálneho umenia.

      PainStation: počítačová hra s nebezpečenstvom zranenia

      Pri Painstation sa prekrýva virtuálny svet počítačovej hry, pri ktorej sa normálne len prizeráme, ako všetci ostatní trpia, príliš citeľne s reálnym svetom. To sa týka primitívneho mučenia „mau-mau“ v dokonalej počítačovej hre.

      Reiff: Povedal by som to takto: následky virtuálnej hry sa pocíťujú v reále. To je práve to, čo inak v počítačových hrách chýba. Pri jednej z našich výstav v Japonsku označil jeden porotca Painstation ako „hormonálne umenie“, lebo môže spôsobiť, že pocit ohrozenia v človeku uvoľní stresové hormóny akými sú adrenalín a dopamín.

      Vyzerá to tak, že hrá spúšťa zvláštnym spôsobom prapôvodné inštinkty.

      Morawe: Áno, lebo nakoniec tu ide o prežitie. Hra na Painstation je existenčná. Nechá ťa hľadať tvoje hranice, pocítiť a vnímať ich – je to artefakt hraničnej skúsenosti.

      Nie všetky Vaše inštalácie ženú hráčov do krajnosti. Zranené ruky, ktoré sú vedľa Painstation zobrazené, nie sú žiadny podfuk. Sú to telesné trofeje tých, ktorí za jasania divákov najdlhšie zniesli bolesť.

      Reiff: Aj pre nás to bola skúsenosť. Nikdy sme si nemysleli, že niektorí zájdu až tak ďaleko. V Nórsku prichádzala skupina mladých ľudí denne do múzea, aby sa hrali na Painstation. Pritom krv len tak striekala. Dodnes majú jazvy na rukách.

      Morawe: V hosťovskej knihe na našej webstránke potom zanechali komentár, že skúsenosť z hry na Painstation patrila k najlepším okamihom v ich živote.

      Interaktívne príspevky k odstráneniu psychických zábran

      Sú to len mladí ľudia, ktorí svoje telo takto vydajú napospas, sú ochotní sa niečoho vzdať? Aké skúsenosti máte z iných krajín?

      Reiff: V Taliansku hralo aj veľa starších ľudí. Staršia generácia v Nemecku nad tým vlastne len krútila hlavou. Kultúrne rozdiely pri používaní našej inštalácie sú veľmi zreteľné: Keď sme v Drážďanoch vystavovali hru His Master’s Voice, stáli návštevníci múzea len tak okolo. Nikto si netrúfol spievať, aby guľovité roboty dostal do pohybu. Až keď jeden z dozorcov navrhol, zaspievať si spolu. Spolu sa potom odvážili a neskôr aj samostatne. Japonci pri tejto inštalácii nespievali nikdy, vytiahli len svoje telefóny a nimi produkovali zvuky.

      Vy sami predsa pospevujete verejne celkom bez zábran do Vašich zbraní proti ucholakom.

      Morawe: Neustálym testovaním sme naše zábrany odložili.

      Reiff: Zábrany možno pochádzajú zo strachu vystúpiť na verejnosti pred inými, ktorí sa len prizerajú.

      Na svojich prístrojoch hráčov aj zosmiešňujete. Či už pri Big Blocku, keď z hráča urobíte frajera, ktorý nechá zarevať motor bez toho, aby sa čo i len o meter pohol z miesta, alebo niekomu vložíte hlavu do prístroja, pričom všetci, ktorí stoja vonku sa smejú z jeho bojazlivej tváre, keď mu len o vlások od hlavy preletí guľka.

      Morawe: To teda nie. Pri Furminatorovi je inštalácia kompletná len vtedy, keď niekto stojí vnútri. Hráčom dávame šancu zbaviť sa touto skúsenosťou strachu a z hry výjsť posilnení. – To je predsa výborné, keď zbadám: že viem dobre spievať a predtým som to vôbec nevedel! Alebo keď som predtým vôbec nevedel, že mám rád bolesť. Možno to niekedy vyskúšam v súkromí ...

      Nejde teda v žiadnom prípade o umelecké diela, na ktoré stačí len obyčajné prizeranie sa, hoci publikum pri Vašich inštaláciach zohráva veľkú úlohu.

      Reiff: Okrem iného preto je hra Painstation po desiatich rokoch stále ešte zaujímavá, pretože to, čo sa počas hry stane, je vždy znovu napínavé, lebo vždy hrajú iní ľudia a možno pozorovať ako rozdielne reaguje hráč na celkovú situáciu, na bolesť a radosť, keď je potrestaný súper, lebo minul loptu.

      Morawe: To je aj cieľom našich prác, že viac ľudí vstúpi navzájom do takej komunikácie, ktorá je podnietená želaním vymeniť si skúsenosti: toho, kto odíde z hry sa pýtajú: Čo sa stalo? Bolo to zlé? Istotne svojim priateľom o tom hovorí. Tieto správy sa určite rozšíria medzi ľudí a vzbudia zvedavosť a túžbu sám si hru vyskúšať.

      Humorná kritika digitalizácie života

      Radi si Vás najímajú aj ako prednášateľov na to, aby ste na konferenciách, ktoré sa zaoberajú digitálnymi médiami, priniesli nové pohľady. Publikum samo často nevie, čo si o veci má myslieť. Na konci sa najviac smejú ženy. – Je možné, že Vašimi „testosterónom poháňanými artefaktami“ ako diaľkovo ovládaná pojazdná reťazová píla, granát proti ucholakom, jukeboxové vrece ironizujete typické mužské vášne?

      Reiff: Áno, lebo pri tom ide o zakázané vášne, ktoré by vzdelaný muž vlastne nemal mať. S túžbou po násilí a bolesti sa hneď dostávate do polohy macha. Mnohí  preto naše práce pokladajú za hlúpe, lebo sa pohrávajú s témami, ktoré nie sú v umení považované za relevantné. Na druhej strane však naše inštalácie môžu osloviť každého. Jeden kurátor ich raz nazval zabávačmi pre všetkých („Crowd Pleaser“), pretože nie sú určené len pre znalcov umenia, ale pre široké masy. Ľudia si môžu hru užiť, tak je to myslené, a potom je tu ešte umelecký kontext.

      Morawe: Kysne to ako v žalúdku kravy. Tá žere tiež najprv trávu, lebo jej chutí, a pri opätovnom prežúvaní ešte dochádza k celkom novému chuťovému zážitku.

      Reiff: Ide o kritiku formy digitalizácie, ktorá tu teraz prevláda. Pri ktorej vyvaľujeme oči na obrazovku, a telesné skúsenosti zostávajú úplne mimo. Veľká časť toho, čo nás poháňa, pozostáva z toho, vyskúšať si vždy nové rozhrania človek-stroj, ísť rôznymi cestami, zabávať sa s počítačom.

      Morawe: Snake Pit je novou prácou, pri ktorej sa hrá hra, ktorá bola kedysi súčasťou telefónov Nokia: dlhý had, ktorému treba zabrániť, aby si nepokúsal vlastný chvost. U nás hru hrajú dvaja a treba dať pozor, aby vlastný had nepokúsal chvosť hada spoluhráča. Hra sa premieta na zem. Tlačidlá na zmenu smeru vlastného hada sú umiestnené na vonkajších okrajoch projekcie. Každý hráč musí bežať tam a späť, aby ovplyvňoval pohyb svojho hada.

      Označujete sa aj za tech-artových umelcov a Vaše inštalácie za avandgardistické artefakty, ktoré sa potom náchádzajú v produktoch počítačového priemyslu.

      Morawe: Princíp našej jedenásťmetrovej inštalácie pre Conti, pri ktorej určujete letovú dráhu lopty prenášaním váhy, sa neskôr dostal na trh s Wii Fit Boardom. Nie, že by sme tento postup vynašli, ale ako umelci sme sa týmito technológiami zaoberali a niečo sme aj zrealizovali. Firmy to potom musia aj vzhľadom na peniaze dotiahnuť do trhovej zrelosti.

      Pre Playstation ste skonštruovali  Add-on, s ktorým  možno zažiť majstrovstvá sveta vo futbale naozaj všetkými zmyslami: s Vašim Leg Shockerom možno súperove fauly pocítiť na vlastnej koži.

      Reiff: Na Leg Shockerovi je zaujímavé to, že akonáhle hráči postrehnú, že faul súpera pocítia vo virtuálnej futbalovej hre ako skutočný úder, hra sa úplne zmení. Hráči sa potom vôbec nesústredia na to, aby hrali futbal a strieľali góly, ale snažia sa len súpera faulovať a spôsobiť mu bolesť.

      Morawe: Z futbalovej hry sa stáva hra Kung Fu a jeden z hráčov je prenasledovaný a len uteká preč, pokým ten druhý beží za ním. Aj pre tých, ktorí sa prizerajú, je to obrovská zábava.

      Zábava, ktorú Vaše inštalácie vyvolávajú, má hlboký zmysel. Účinok smiechu poukazuje na to, že sa niečo demaskuje. Ide o jednu hru za druhou a okrem toho nie vždy len o meranie síl: vo Faceboxe sa dvaja ľudia môžu naozaj spriateliť.

      Morawe: To je pravda, nefunguje to len jedným smerom. Vo všeobecnosti nám ide o to, zanechať u užívateľov intenzívny zážitok. Či to bude nepríjemný pocit alebo pekný zážitok, je vlastne druhoradé. Bolesť je jednoducho priama a bezprostredná skúsenosť, ale to druhé by tiež nemalo spadnúť pod stôl.

      Reiff: Tým, že našimi prístrojmi karikujeme mnohé veci, je jasné, že pri digitalizácii dochádza k strate telesných vlastností. Mnohí to vôbec nevnímajú, toto fyzické miznutie. Až do okamžiku, keď sa s niekým dotýkajú vo Faceboxe, živú tvár toho druhého vidia len v 30 centimetrovej vzdialenosti od seba – vtedy si každý uvedomí, že je to niečo úplne iné, že sa aj sám celkom inak cíti...

      Morawe: ... že tomu druhému páchne z úst.

      Reiff: Keď sa sústredíš na svojho protivníka, vtedy sa aj jeho mimika oveľa viac dostáva do popredia.

      Morawe: Navzájom si treba hľadieť do očí.

      Reiff: Nevyhnutne, ten rozdiel je zreteľný. Keď komunikuješ na facebooku s tvojimi priateľmi, to všetko ti úplne chýba, pozeráš sa len na ich fotografiu.

      Morawe: Aj keď sa tam predstiera blízkosť, facebook vytvára vlastne odstup. Vo Faceboxe vládne skutočná, intímna blízkosť.

      Čo pri tom ľudia pociťujú?

      Morawe: Zo začiatku ľudia pociťujú nepohodu a neistotu, lebo vzniká nezvyčajná blízkosť a samota dvoch ľudí. Keďže pri Faceboxe je publikum vylúčené, si skutočne zase raz sám so svojim protivníkom.

      Stalo sa už, že by sa dvaja pokúsili vo Faceboxe pobozkať, čo potom nebolo možné, pretože otvor bol príliš malý?

      Reiff: To nevieme. V tejto inštalácii dochádza k stretnutiu s vylúčením verejnosti.

      Pri zlatom telati, svojho druhu burzovej hre, neprichádza k takým telesným kontaktom medzi účastníkmi. Spoluhráč sa tu nemusí ničoho obávať.

      Morawe: Môže sa však finančne zruinovať.

      Hrá sa o skutočné peniaze?

      Morawe: V niektorých kolách áno. Nikto to ale nevie.


      Rozhovor viedla Isabelle Reiff, ktorá odmalička pozná súrodenecké zákernosti.


      //////////fur////
      art entertainment interfaces
      Volker Morawe / Tilman Reiff

      Volker Morawe/ Tilman Reiff. Foto: © //////////fur//// art entertainment interfaces Morawe/Reiff Umelecké duo //////////fur//// art entertainment interfaces vytvára multisenzorické artefakty ako protipóly k izolácii užívateľov na digitálnych koncových zariadeniach. Volker Morawe, 44, a Tilman Reiff, 43, sa spoznali na Umeleckej vysokej škole pre médiá v Kolíne nad Rýnom (Kunsthochschule für Medien), založili bytové spoločenstvo a položili základný kameň rôznych bláznivých inštalácií, ktoré na jednej strane pozývajú do hry, ale zároveň pohládzajú mechanizmy mediálnej interakcie proti srsti. //////////fur//// inscenujú svoj ústredný umelecký problém alternatívneho používateľského rozhrania ako intenzívne stretnutie a citovú skúsenosť.
      Od roku 2001 ohmatávajú ich pohotové inštalácie, však nie vždy opatrne, hranice medzi človekom a strojmi. Morawe a Reiff sa inšpirujú rituálmi, ktoré sú počítačom vzdialené: mučenie mau-mau, pri ktorom sa poslednou kartou podľa farby udrie na ruku porazeného, dávno zabudnutými obyčajmi, keď ešte muži svoju česť obhajovali v dueloch. Paródia na takéto staré a nové tradície je aspektom ich celého diela, ktoré obsahuje popri značkových náplastiach aj fraškovité reklamné klipy.
      Práce //////////fur//// sa vystavujú v medzinárodne uznávaných múzeách ako sú MOCA v Šanghaji alebo MoMA v New Yorku a získali mnohé ocenenia, medzi nimi  ceny Japan Media Arts Award, Honorary Mention festivalu Ars Electronica a cenu International Media Art Award centra ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe).

      Isabelle Reiff,
      Diplomovaná politologička, žurnalistka a textárka. Píše do antológií, mestských žurnálov, firemných novín a pre internetové stránky.
      www.text-der-trifft.de

      Preklad: Sylvia Neisser Kováčová
      Copyright: Goethe-Institut Poľsko
      január 2014

      linky k téme

      Servis