• Česky
  • Deutsch
  • English
  • Eesti
  • Magyar
  • Lietuviškai
  • Polski
  • Slovensky
  • Slovenščina

      Artefakti mejnega doživetja za množično občinstvo

      Galerija slik
      Galerija slik


      //////////fur//// prenašata fizično realnost v virtualno igro in s tem ustvarjata protiprojekt vizualni kulturi naše digitalne dobe. Intervju s Volkerjem Morawejem in Tilmanon Reiffom.

      Vajina dela so narejena za množično občinstvo, zato bi jih lahko opisali kot pop art medijske umetnosti. Toda ko sta predstavila Painstation, vajino prvo skupno delo, je preteklo kar nekaj časa, preden je bila v umetniškem svetu resno sprejeta. Četudi resnost ni vajin primarni cilj...

      Tilman Reiff: V principu je še vedno tako, da veliko ljudi najinemu delu ne bi nujno reklo umetnost. Včasih je tarča posmeha, dojema se ga kot pubertetno, igrivo in premalo intelektualno delo.

      Vendar pa je Painstation zdaj že dlje časa del stalnega inventarja v Centru za umetnost in medijsko tehnologijo (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) v Karlsruheju. Bi lahko to pomenilo tudi, da se je razumevanje medijske umetnosti spremenilo?

      Volker Morawe: Razvojna oblika, ki sva ji sledila takrat, leta 2001, se je medtem dejansko malce bolj uveljavila. Na nek način sva pionirja te veje medijske umetnosti. Game Art se je zdaj oblikovala v neodvisno podkategorijo medijske umetnosti.

      PainStation: računalniška igra z nevarnostjo poškodbe

      Pri igri Painstation virtualni svet računalniške igre, v katerem igralec običajno le opazuje trpljenje drugih, vse preveč občutno sovpada z realnim svetom. Primitivno mučenje tipa mau mau se ujame s popolno oblikovano računalniško igro.

      Reiff: Jaz bi rekel tako: posledice virtualne igre lahko resnično izkusimo. Ravno to je tisto, kar sicer manjka računalniškim igram. Na eni izmed najinih razstav na Japonskem je član žirije igro Painstation poimenoval „hormonska umetnost“, saj lahko povzroči, da se zaradi občutka ogroženosti v telesu igralca izločajo stresni hormoni kot sta adrenalin in dopamin.

      Zdi se, da igra na svoj poseben način sproža prvinske instinkte.

      Morawe: Ja, kajti na koncu gre tudi tu za preživetje. Igranje igre Painstation je eksistencialno. Je artefakt mejnega doživetja – človeku omogoča, da poišče, zazna in občuti svojo mejo.

      Toda niso vse vajine inštalacije take, da bi pripeljale igralce do ekstrema. Ranjene roke, ki so upodobljene zraven igre Painstation, niso ponarejene. To so trofeje v obliki teles tistih, ki so na veselje gledalcev najdlje zdržali bolečino.

      Reiff: Tudi za naju je bila to posebna izkušnja. Nikoli si ne bi mislila, da bi šli nekateri tako daleč. Na Norveškem je skupina mladih vsak dan obiskala muzej, da bi igrala Painstation. Pri tem je prav zares tekla kri. Danes imajo brazgotine na rokah.

      Morawe: V knjigi vtisov na najini spletni strani so kasneje komentirali, da je bila izkušnja igranja igre Painstation eden najlepših trenutkov njihovega življenja.

      Interaktivni prispevki za premagovanje psihičnih zavor

      Ali so samo mladi ljudje pripravljeni tako predati, prepustiti svoja telesa? Kakšne izkušnje sta imela v ostalih državah?

      Reiff: V Italiji je igralo tudi veliko starejših ljudi. V Nemčiji so starejše generacije ob igri dejansko samo zmajevale z glavo. Kulturne razlike pri uporabi najinih inštalacij so zelo očitne: Ko je bila v Dresdnu razstavljena igra His Master’s Voice, so obiskovalci muzeja najprej samo stali okrog nje. Nihče si ni upal peti, da bi s tem spravil v gibanje robotske krogle. Dokler ni čuvaj predlagal, da zapojejo skupaj. Skupaj so si potem upali peti, kasneje pa so peli tudi sami. Po drugi strani pa Japonci pri tej inštalaciji sploh nikoli niso peli, ampak so le vzeli svoje telefone in z njimi proizvajali zvoke.

      Vidva tudi sama javno mrmrata in prepevata v vajino orožje za ušesne črve oz. nalezljive melodije, vendar sta čisto sproščena.

      Morawe: Svojih zadržkov sva se znebila z mnogimi testiranji.

      Reiff: Psihična zavora je utemeljena v strahu, da se moraš s to neprostovoljno predstavo kazati drugim, ki samo opazujejo.

      Vajine naprave malo poskrbijo tudi za to, da se igralec osmeši na primer ko pri igri Big Block postane nekdo, ki se baha s hitro vožnjo ter pusti brneti in hrumeti motor, ki se z mesta ne premakne niti za meter, ali ko glava igralca tiči v fliperju, medtem ko se vsi, ki stojijo zunaj, režijo njegovemu prestrašenemu obrazu, mimo katerega leti krogla na milimeter blizu.

      Morawe: V resnici ni tako. Pri igri Furminator je inštalacija popolna šele, ko nekdo stoji notri. Igralcem dajeva priložnost, da se preko te izkušnje znebijo strahu in postanejo močnejši. Saj je vendar fantastično, kadar si pri sebi rečem: „Znam prav dobro peti, prej pa tega sploh nisem vedel!“ Ali če prej sploh nisem vedel, da bolečino tako dobro prenašam. Morda potem to kdaj poskusim tudi v zasebnem življenju ...

      Torej za vajina umetniška dela nikakor ne zadostuje golo opazovanje, čeprav občinstvo pri vajinih inštalacijah igra veliko vlogo.

      Reiff: Med drugim je ravno zaradi tega Painstation po desetih letih še vedno tako zanimiva, ker je tisto, kar se dogaja v tej igri, vsakič na nov način vznemirljivo, kajti vedno znova igrajo drugi ljudje in lahko opazuješ, kako vsak različno reagira na celotno situacijo, na bolečino ali veselje, ko je nasprotnik kaznovan, ker je zgrešil žogo.

      Morawe: Cilj vseh najinih del je, da preko njih številni ljudje med seboj vzpostavijo komunikacijo. Ta komunikacija se rodi iz želje po izmenjavi izkušenj. Ko nekdo konča z igro, ga sprašujejo: „Kaj se je tam zgodilo? Ali je bilo hudo?“ Lahko ste prepričani, da bo o tem pripovedoval tudi svojim prijateljem. Te govorice se bodo zagotovo širile naprej in iz radovednosti bodo tudi drugi želeli doživeti igro na lastni koži.

      Humoristična kritika digitalizacije življenja

      Na konferencah, na katerih se ukvarjajo z digitalnimi mediji, vaju z veseljem včasih tudi najamejo, da jim predstavita nove poglede na igro. Pogosto publika na začetku ne ve prav dobro, kaj naj si misli o stvari. Na koncu se nato najbolj smejijo ženske. Ali je mogoče, da z vajinimi „artefakti na pogon testosterona“ kot je na primer goseničar z motorno žago na daljinsko vodenje, granata za nalezljive melodije in jukebox vreča ironizirata tipične moške strasti?

      Reiff: Ja, ker gre pri tem prej za prepovedane strasti, ki jih izobražen moški sploh ne bi smel imeti. Z željo po nasilju in bolečini je takoj potisnjen v mačo kot. Zato so nekateri mnenja, da so najina dela neumna in otročja, ker se poigravajo s temami, ki v umetnosti veljajo za nepomembne. Po drugi strani pa ima zaradi tega lahko vsakdo nekaj od najinih inštalacij. Nek vodja razstave jih je nekoč imenoval „crowd pleaser“, ker ravno niso mišljene samo za strokovnjake na področju umetnosti, temveč za širšo publiko. Občinstvo lahko v njih uživa, saj jim na splošno tudi gre za to, seveda pa poleg tega k inštalacijam sodi še umetniško premišljevanje.

      Morawe: To vrenje bi lahko primerjali s kravjim želodcem. Krava tudi najprej poje travo, ker ji gre v slast, pri ponovnem žvečenju pa se nato odpre čisto novo doživetje okusov.

      Reiff: Najino delo je kritika oblike digitalizacije, kakršna trenutno prevladuje, to je, da samo buljiš v zaslon, nimaš pa nikakršne telesne izkušnje. Velik del najinih pobud je v tem, da preizkušava vedno nove vmesnike med človekom in strojem ter iščeva različne načine za zabavo in komunikacijo z računalnikom.

      Morawe: Snake Pit je nova igra, ki se jo je včasih dalo igrati na telefonih Nokia. Gre za to, da mora igralec dolgi kači preprečiti, da bi se ugriznila v rep. Pri najini izvedbi igrata dva igralca, vsak pa mora paziti, da njegova kača ne ugrizne v rep kače soigralca. Igra se projicira na tla. Tipke za spremembo smeri lastne kače so nameščene na vseh štirih zunanjih robovih projekcije. Vsak igralec mora teči sem ter tja, da lahko spreminja smer gibanja svoje kače.

      Sebe označujeta tudi kot umetnika „Tech Art“ in vajine inštalacije kot avantgardne artefakte, ki se kasneje ponovno pojavijo v izdelkih industrije računalniških iger.

      Morawe: Princip najine inštalacije enajstmetrovke za Contija, pri kateri igralec določa pot žoge s prenosom teže, je bil uporabljen pri izdelku Wii Fit Board, ki je kasneje prišel na trg. Saj ne, da bi midva iznašla te postopke, toda kot umetnik se lahko prej ukvarjaš s takšnimi tehnologijami in kaj od tega tudi realiziraš. Podjetja so tista, ki morajo ob predpostavki, da bo izdelek dobičkonosen, tega vedno šele primerno pripraviti za trg.

      Za Playstation sta skonstruirala dodatek, s katerim lahko gledalci z vsemi čuti doživijo svetovno nogometno prvenstvo. Leg Shocker deluje tako, da občutijo prekrške nasprotnika na lastni koži.

      Reiff: Leg Shocker je zanimiv zato, ker se takoj ko igralci ugotovijo, da ob prekršku nasprotnika v virtualni nogometni igri dobijo realen udarec, igra popolnoma spremeni. Igralci se po tem sploh ne osredotočajo več na igranje nogometa in zabijanje golov, temveč si prizadevajo le še za to, da bi storili prekršek nad drugim in mu s tem povzročili bolečino.

      Morawe: Nogometna igra postane kung fu igra, kjer je eden od igralcev pogosto preganjan in samo še beži stran, medtem ko ga drugi lovi. Tudi tisti, ki zraven gledajo, se ob tem neizmerno zabavajo.

      V zabavi, ki izhaja iz vajinih inštalacij, se skriva globlji pomen. Dejstvo, da je njihov učinek smeh, kaže na to, da se je tam nekaj razkrinkalo. Gre za igro, ki se skriva za igro. Poleg tega ni vedno v ospredju merjenje moči v Faceboxu se lahko dva človeka dejansko v živo spoprijateljita.

      Morawe: Drži, najino potovanje ne vodi zgolj v eno smer. Na splošno nama gre za to, da pri uporabnikih doseževa intenzivne občutke. Ali gre ob tem za neprijeten ali dober občutek, je pravzaprav drugotnega pomena. Bolečina je pač zelo neposredna izkušnja, a tudi drugo bi morali vzeti v obzir.

      Reiff: S tem, ko z najinimi aparati veliko stvari karikirava, postane vidno, da gre pri digitalizaciji za breztelesnost. Veliko ljudi sploh ne zaznava tega izginjanja fizičnega. Do trenutka, ko se znajdejo z nekom čisto blizu v Faceboxu in je živ obraz drugega človeka nasproti oddaljen le 30 centimetrov – tedaj vsak opazi, da je to čisto nekaj drugega, da se tudi sam čisto drugače počuti ...

      Morawe: ... in da ima drugi zadah.

      Reiff: Ko si osredotočen na obraz nasproti stoječega, pride tudi njegova mimika močneje do izraza.

      Morawe: Moraš si gledati v oči.

      Reiff: Občutek te razlike je neizogiben. Če komuniciraš s svojimi prijatelji na facebooku, vse to v celoti manjka, saj vidiš pred sabo le njihovo sliko.

      Morawe: Čeprav smo prepričani, da facebook skrbi za bližino, v bistvu skrbi za distanco. V Faceboxu je resnična, intimna bližina.

      Kakšni občutki se porajajo ob tem?

      Morawe: Na začetku občutiš nelagodje ali negotovost, ker se ustvari medsebojna bližina in intima, ki je nismo vajeni. Ker je občinstvo pri Faceboxu izključeno, si dejansko spet čisto sam s človekom, ki stoji nasproti.

      Ali se je kdo v Faceboxu že poskusil poljubiti, pa mu ni uspelo, ker je odprtina preozka?

      Reiff: Tega ne veva. Srečanje v tej inštalaciji ne poteka pred očmi javnosti.

      Pri igri Zlato tele, ki je neke vrste borzna igra, udeleženci niso v tako tesnem kontaktu. Tu se je igralcu treba tudi najmanj bati.

      Morawe: Lahko se finančno uniči.

      Igra se s pravim denarjem?

      Morawe: V nekaterih rundah že, vendar tega še nihče ne ve.


      Z avtorjema se je pogovarjala Isabelle Reiff, ki že od malega dobro pozna zvijače svojega brata.


      //////////fur////
      art entertainment interfaces
      Volker Morawe / Tilman Reiff

      Volker Morawe/ Tilman Reiff. Foto: © //////////fur//// art entertainment interfaces Morawe/Reiff Umetniški duo //////////fur//// art entertainment interfaces razvija multisenzorične artefakte kot protiprojekt masovno napredujoče izoliranosti uporabnikov digitalnih terminalnih naprav. 44-letni Volker Morawe in 43-letni Tilman Reiff sta se spoznala na Umetnostni akademiji za medije (Kunsthochschule für Medien) v Kölnu, se skupaj preselila in s tem položila temeljni kamen za številne odštekane inštalacije, ki vabijo k igri in se obenem pojavljajo kot povsem drugačna kritika mehanizmov medijske interakcije. Osrednja tema njune umetnosti je vprašanje alternativnega uporabniškega vmesnika, ki ga //////////fur//// uprizarjata s pomočjo intenzivnih srečanj in čutnih izkustev.
      Od leta 2001 dalje njuni domiselni inštrumenti raziskujejo, ne vedno varno, meje med ljudmi in njihovimi aparati. Moraweja in Reiffa navdušujejo rituali, ki niso usmerjeni v računalnike: od mučenja tipa mau mau, pri čemer naslonjalo za roke deli udarce roki poraženca glede na barvo kart, do davno minulih običajev, ko so možje še branili svojo čast v dvobojih. Parodija na takšne stare in nove tradicije je en aspekt celotnega njunega dela, ki vključuje tudi obliže z imenom blagovne znamke in burleskne reklamne videe.
      Dela dua //////////fur//// so bila razstavljena v mednarodno priznanih muzejih kot sta MOCA v Šanghaju in MoMA v New Yorku in so prejela številna odlikovanja, med drugim japonsko nagrado Media Arts Award, Honorary Mention s strani Ars Electronice in mednarodno nagrado International Media Art Award od Centra za umetnost in medijsko tehnologijo (ZKM).

      Isabelle Reiff,
      diplomirana politologinja, je novinarka in tekstopiska. Piše za antologije, mestne revije, glasila podjetij in internetne strani.
      www.text-der-trifft.de

      Prevod: Marjetka Anžič
      Copyright: Goethe-Institut Poljska
      Januar 2014
      Povezave

      Storitve