Urbanes Leben

Die Stadt als Spieleplattform

Farmwell (Invisible Playground) Ein experimentelles Social Game rund um Anbau und Ernte von gar köstlichen Farben. Foto: (CC BY-NC 2.0) Merlin Nadj-Torma, 2012Bildergalerie
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Die junge Kunstform des urbanen Spiels wirft die Frage auf, wer über unsere öffentlichen Räume verfügt und die meist unausgesprochenen Gesetze aufstellt, die dort herrschen. Ein Gespräch mit dem Spieldesignerkollektiv Invisible Playground.

Ihr habt in den zwei Jahren eures Bestehens die verschiedensten Spiele entworfen, wobei eigentlich nur ein Leitmotiv erkennbar ist: Ihr entwickelt ein Set an festen Regeln und schaut dann von oben auf das Verhalten der Teilnehmer. Was interessiert euch an dieser Beschränkung?

Christiane: Gerade durch diese Regeln öffnet man einen Freiraum: Indem man diese temporären Regeln betont, wird alles andere ausgeblendet. Eine fokussierte Zeit, in der man komplett andere Erfahrungen macht. Welchen Effekt das konkret hat, lässt sich schwer ermessen. Das interessiert eher die Gamification, wie sie in der Wirtschaft oder aber im Pädagogik-Bereich oft genutzt wird und wo es darum geht, bestimmte Fähigkeiten zu vermitteln.

Jennifer: Wir versuchen eher einen Möglichkeitsraum zu öffnen, in dem alles passieren kann. Man kann auf diese Weise auch Sachen thematisieren, über die man sonst eher nicht sprechen oder nachdenken würde.

Eure Spiele bewegen sich immer auf zwei Ebenen: Es gibt das Spiel selbst und gleichzeitig eine Reflexion über die Form. Wie geht ihr genau vor?


Die Playpublik in Krakau versammelte über 60 Spieldesigner und Künstler aus aller Welt. Kuratoren: Invisible Playground, Video: Hendrik Loebbert

Jennifer: Wir haben dafür ein spezielles Format entwickelt, die Playpublik. Das ist ein Festival, das nicht einfach nur die Spiele-Szene vorstellt, sondern das Spielen in der Öffentlichkeit mit wissenschaftlichen Gesprächen und Vorträgen verbindet.

Sebastian: Bei der ersten Playpublik in Berlin hatten wir unter anderem Architekten, Stadthistoriker, Designer und Soziologen zu Gast, die über Praktiken reflektiert haben, die sich an der Grenze von Spiel und Öffentlichkeit bewegen. Diese Kombination aus Spiel, Wissenschaft und vor allem auch Workshops war durchaus neu: Da ging es um das Spielemachen als Instrument, das eine Öffentlichkeit herstellen kann. Es sollte also kein reines Event sein, sondern auch eine Form von Kultur mit einem Aspekt der Selbstermächtigung.

Eure Spiele richten sich immer stark an den Orten aus, an denen sie stattfinden. Im Rahmen des Projekts „SPIELTRIEB!“ werdet ihr nun viel in Osteuropa unterwegs sein. Welchen Einfluss wird das auf eure Spiele haben?

Sebastian: Es wird sicher nicht so sein, dass jedes Spiel etwas mit Geheimpolizei zu tun hat. Es geht eher darum, Verbindungen zwischen Nutzungsweisen urbaner Räume im Grenzbereich von Öffentlichkeit und Privatheit herzustellen. Diese Räume haben im postsozialistischen Kontext Osteuropas eine ganz andere Geschichte als im Westen. Deshalb werden wir bestimmte Orte auf dem Festivalgelände an lokale Künstler und Enthusiasten ausschreiben, die sie dann selbst bespielen können. Dabei geht es um die Vermittlung ortsspezifischer Praxis mit der Betonung auf Fun. Erfahrungsgemäß ist das dort teilweise schon neu. Wir sind es gewohnt, in Berlin zu arbeiten und hier darf man erst einmal alles. Hier gibt es so wenige Probleme, dass wir fast Probleme haben, Probleme zu identifizieren, die man verhandeln kann.

Wird es euer erster Versuch in Osteuropa?

Sebastian: Wir haben bereits Projekte in Budapest und Prag umgesetzt. Und dabei haben wir gemerkt, dass es für die Menschen dort eine größere Überschreitung bedeutet, ihre eigene Stadt so zu verwenden, dass sie ihnen wirklich gehört und dass sie sich die Freiheit nehmen, damit zu machen, was sie wollen. Dazu muss das, was sie dann konkret machen, nicht einmal illegal sein, aber bereits die schlichte Aneignung öffentlichen Raums für ihr privates Vergnügen war für viele ungewohnt.

Verbirgt sich hinter dieser Aneignung vielleicht so etwas wie eine antiautoritäre Besetzergeste?

Sebastian: Besetzung würde bedeuten, dass man das Spielerische aufgibt. Manchmal mag die Aneignungsrhetorik an Besetzungen erinnern, aber wir gehen davon aus, dass es eine temporäre Nutzungsform ist, eine Art Blase, die dann auch wieder verschwindet. Es geht eher um eine Art Lockerungsübung durch permanente Neu- und Umbesetzung von Räumen. Jedes Spiel wäre schrecklich, wenn es sich verstetigen würde. Es geht uns darum, Alternativen zum bestehenden System auszuprobieren, die gerade nicht nachhaltig sind, sondern immer auf der Kippe stehen. Oder die so extrem sind, dass man die Bedingungen über das Spiel hinaus auch gar nicht würde aushalten wollen.

Ihr testet also ortsspezifisch durchaus gesellschaftlich und politisch heikle Situationen…

Sebastian: Bei der Playpublik geht es darum, einen wirklich demokratischen öffentlichen Raum herzustellen, der auch in einer vermeintlich freiheitlichen, kapitalistischen Gesellschaft bei weitem nicht selbstverständlich ist. Einen Raum, in dem mehrere parallele Nutzungsweisen zugelassen werden und die sich gegenseitig befruchten, ohne dass es einen Plan gibt, weder vom Staat noch von einem Konzern. Das ist vielleicht das große utopische Moment unserer Arbeit. Man soll eben nicht abschließend sagen können: Das ist der Spielplatz und das nicht, hier geht man so und dort so, hier darf man sich versammeln und dort nicht, etc. Es gibt natürlich einen rechtlichen Rahmen, der die Grenze zur Kriminalität absteckt, aber innerhalb dessen sind wir für maximale Freiheit und möchten Ideen entwickeln, wie man diese Freiheit realisiert.

Sind diese Spiele insofern vielleicht Sensoren, die festgefahrene Mechanismen sichtbar machen?

Christiane: Das Auge sieht Sachen nur anhand von Kontrasten. Es gibt ein bekanntes Experiment, den Ganzfeld-Versuch: Er zeigt, dass das Auge eine einfarbige Fläche nach einer Weile nur noch als grau wahrnimmt, wenn es keine anderen Farben sieht. Auf der übertragenen Ebene ist das Spiel die Kontraststufe, die unseren Blick schärft. Alles Kontinuierliche und Permanente nehmen wir kaum mehr wahr. Die Stärke der Spiele liegt darin, dass es eben für einen kurzen Moment die Regeln ändert. Es geht und weniger um Besetzungen oder Rückeroberungen von Räumen, sondern eher um den Kontrast zwischen alltäglichem Verhalten und dem Spiel-Handeln, in dem man ganz andere Sachen macht.

Ist es euch wichtig, dass die Spiele konserviert werden und nachgespielt werden können oder sollen sie eher richtig vorbei sein, wenn sie vorbei sind?

Christiane: Wir dokumentieren unsere Spiele und wollen sie auch nachspielbar machen. Als eine Art Toolset, als Idee, die offen für Modifikationen ist.

Jennifer: Die Spiele dürfen wiederholbar sein, vor allem kommt es uns aber darauf an, dass sie weiterentwickelt werden. Es ist uns explizit wichtig, dass andere Spielemacher bei uns Anknüpfungspunkte für eigene Ideen finden.

Christiane: Wenn unsere Spiele Tiere wären, würden wir sie nicht ausstopfen oder in einem Zoo ausstellen wollen, sondern in ein Reservat entlassen, wo sie Bekanntschaft mit anderen Tieren machen und sich fortpflanzen können.


„Invisible Playground“ entwickelt ortsspezifische Spiele. Die Gruppe wurde 2009 in Berlin gegründet und besteht heute aus Jennifer Aksu, Viktor Bedö, Daniel Boy, Josa Gerhard, Anna Hentschel, Christiane Hütter und Sebastian Quack. Die junge Kunstform des urbanen Spiels, vermisst die Spannungsverhältnisse zwischen Parodie und Analogie, Kritik und Unterhaltung, individueller Partizipation und sozialen Regelwerken. Sie wirft die Frage auf, wer über unsere öffentlichen Räume verfügt und die meist unausgesprochenen Gesetze aufstellt, die dort herrschen.
Felix Stephan
hat Literatur und Journalismus studiert und arbeitet als freier Autor u. a. für die Süddeutsche Zeitung und Die Welt.

Fotos:
Merlin Nadj-Torma
Mit Ausnahme von:
Lies in the Sand, Foto: Asia Dér
Invisible Playground, Foto: Invisible Playground

Copyright: Goethe-Institut Polen
Januar 2014
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