Korrekturen in digitalen Lernprogrammen Falsch! – Ein typisches Feedback?

Feedback auf Knopfdruck sollte sich auch an den Standards der Fehlerkorrektur messen.
Feedback auf Knopfdruck sollte sich auch an den Standards der Fehlerkorrektur messen. | Foto: © niroworld - Fotolia.com

Ein Unterricht, in dem die Lehrkraft auf nicht korrekte Antworten der Lernenden mit einem bloßen „Falsch!“ reagiert, würde niemand als akzeptabel bewerten. Bei Lernprogrammen nehmen die Nutzerinnen und Nutzer solch eine Rückmeldung häufig hin. Muss das akzeptiert werden oder gibt es Alternativen dazu?

Nach falschen oder unpassenden Beiträgen versuchen Lehrkräfte Lernende durch Hinweise, Fragen oder nonverbale Zeichen zur Selbstkorrektur anzuregen. So haben die Lernenden trotz des Fehlers ein positives Lernerlebnis. Negatives Feedback im Präsenzunterricht ist dementsprechend flexibel und geht auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden ein. Eine erfahrene Lehrperson korrigiert leistungsstärkere Lernerinnen und Lerner anders als leistungsschwächere, um diese weiter anzuspornen und jene nicht zu demotivieren. Auch bei digitalen Unterrichtsformaten sollte man auf diese Standards der Fehlerkorrektur möglichst nicht verzichten, auch wenn die Technik noch nicht mit akzeptablem Aufwand die Breite der Reaktionsmöglichkeiten einer Lehrkraft darstellen kann.

Die Lernenden durch Hinweise und Fragen zur Selbstkorrektur bringen. Die Lernenden durch Hinweise und Fragen zur Selbstkorrektur bringen. | Foto: © Frank Gärtner - Fotolia.com

Feedback als wesentliches Qualitätskriterium

Im Aufsatz „The power of feedback" halten Hattie und Timperley fest: „Feedback is one of the most powerful influences on learning and achievement, but this impact can be either positive or negative“ (Hattie/Timperley 2007: 81). Bei der Evaluation von Lernprogrammen ist also ein entscheidendes Qualitätskriterium, wie die Software mit nicht korrekten schriftlichen Eingaben von Lernenden umgeht. Denn dies ist für die Nutzerinnen und Nutzer ein wichtiger Punkt für ein positives Lernerlebnis.
Bereits 2004 konstatierte Rösler mit Bezug auf den Sprachunterricht, dass die Qualität der Rückmeldungen auf Lernereingaben das entscheidende Qualitätskriterium von Lernsoftware und langfristig ausschlaggebend für ihre Akzeptanz als integrierten Teil des Bildungswesens sei (Rösler 2004: 177).

Was bedeutet jedoch Qualität im Zusammenhang mit Feedback? Um diese Frage zu beantworten, muss man sich zunächst näher ansehen, welche Arten von Feedback es bei negativ bewerteten Eingaben bei digitalen Lernumgebungen überhaupt gibt.

Vier digitale Feedbackarten

Das Feedback in digitalen Lernumgebungen lässt sich (nach Jacobs 2002) in zwei Kategorien – einfaches Feedback und elaboriertes Feedback – unterteilen.
Zum einfachen Feedback gehören drei verschiedene Arten, die sowohl programmiertechnisch als auch konzeptionell ohne großen Aufwand umzusetzen sind. Daher sind sie die häufigsten Feedbackformen bei digitalen Lernprogrammen. Mit der Feedbackart Knowledge of Result (KOR) wird dem Lernenden mitgeteilt, ob die Antwort richtig oder falsch ist. Durch die Feedbackform Knowledge of Correct Result (KCR) wird der Lernende auf die richtige Lösung hingewiesen. Häufig werden diese beiden Korrekturarten kombiniert. Der Feedbacktyp Answer until Correct (AUC) ermöglicht dem Lernenden durch das wiederholte Lösen der Aufgabe, die richtige Antwort selbst zu finden. Diese Form des einfachen Feedbacks eignet sich zum Beispiel für Multiple-Choice-Aufgaben mit einer geringen Anzahl von Antwortmöglichkeiten, weil die Lernenden die richtige Antwort in kurzer Zeit selbst herausfinden können. 
 

Beispiele für die einfachen Feedbackarten:

Knowledge of Result – „Ihre Antwort ist leider falsch.“
Knowledge of Correct Result – „Die richtige Antwort ist: …“
Kombination von Knowledge of Result und Knowledge of Correct Result – „Ihre Antwort ist leider falsch. Die richtige Antwort ist: …“
Answer until Correct – „Ihre Antwort ist falsch. Probieren Sie es noch einmal.“

Elaboriertes Feedback (EFB) gleicht im Idealfall der Rückmeldung einer Lehrkraft: Es leitet den Lernenden durch geschickte Hinweise zur richtigen Antwort. Die Aufgabendesignerinnen und -designer müssen dafür antizipieren, welche Fehler auftreten können. Denn das System kann nur die Fehler durch ein Feedback auffangen, welche die Autorinnen und Autoren bei der Erstellung der Aufgabe in Betracht gezogen haben. Je geschlossener der Aufgabentyp ist, desto einfacher sind die Fehler zu antizipieren.

Elaboriertes Feedback gleich gutes Feedback?

Die Schlussfolgerung, dass elaboriertes Feedback gleich gutes Feedback bedeutet, ist jedoch nicht korrekt. Es gibt bei Lernprogrammen so etwas wie eine Dynamik der Aufgaben: Aufgaben, bei denen Lernende lediglich die Maus benutzen, wie Multiple-Choice-Aufgaben, Zuordnungsaufgaben oder Drag-and-Drop-Aufgaben, sind „schnelle“ Aufgaben. In solchen Aufgaben bremst ein elaboriertes Feedback diese Dynamik bei falschen Eingaben aus. Wie man in dem kurzen Video beobachten kann, lesen die Lernenden das elaborierte Feedback unter Umständen gar nicht. Einfaches Feedback kann in diesen Fällen völlig ausreichend sein (ausführliche Beschreibung siehe Bayerlein 2010).  
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Texteingaben sind dagegen „langsame“ Aufgaben. Die Lernenden müssen die Tastatur betätigen. Die Möglichkeiten, Fehler zu machen, sind vielfältig: Lernende können Tippfehler, semantische oder grammatische Fehler machen. Bei solchen Aufgaben sollte durch ein elaboriertes Feedback auf die Art des Fehlers hingewiesen und zur richtigen Antwort hingeführt werden. Qualitativ gutes Feedback stört dementsprechend nicht den Fluss der Aufgabe und leitet bei Bedarf zur richtigen Lösung. 

Grenzen des digitalen Feedbacks

Je offener eine Aufgabe ist, desto vielfältiger sind die möglichen Antworten. Davon können wiederum verschiedene Varianten richtig sein. Die scheinbar einfache Lückentextübung „Morgen … zum Deutschkurs.“ veranschaulicht das Problem: Sie lässt sich kaum automatisch sinnvoll von einem Lernprogramm auswerten, obwohl die potentiell richtigen Antworten eigentlich nur zwei Wörter verlangen. Richtig wären unter anderem „gehe ich, gehst du, geht er“. Das Gleiche gilt sowohl für das Verb „fahren" als auch für „laufen" und sicher gibt es noch eine Menge anderer Antwortmöglichkeiten, die einen semantisch und grammatisch korrekten Satz ergeben. Diese Variantenvielfalt könnte man sogar noch in einem Lernprogramm in den Griff bekommen.

Aber was ist mit Fehlern wie „Morgen gehe du zum Deutschkurs?“ im Vergleich zu „Morgen hörst du zum Deutschkurs?“? Im ersten Fall handelt es sich um einen Grammatikfehler. Im zweiten Fall könnte sogar bezweifelt werden, ob der Lernende überhaupt den Inhalt des Satzes im Ganzen verstanden hat. Beide Fehler auf die gleiche Stufe zu stellen und mit einfachem Feedback zu quittieren, würde von wenig didaktischem Geschick zeugen. Eine Lehrkraft könnte diesen Fehler in kurzer Zeit analysieren und ein der Fehlerursache entsprechendes korrektives Feedback geben. Ein Lernprogramm ist damit weitgehend überfordert.
Eine Möglichkeit, mit der Offenheit von Lernereingaben umzugehen, ist, den Lernenden durch eine buchstabenweise Korrektur zur richtigen Antwort hinzuführen. In  Lernprogrammen des Goethe-Instituts und des Cornelsen-Verlags wurde dies realisiert.
  Geeignete Korrektur für offene Aufgaben Geeignete Korrektur für offene Aufgaben | Foto: © Cornelsen Verlag Auch im Fall des auf dem Bild abgebildeten Beispiels erkennt das Programm nicht, ob es sich um einen grammatischen oder semantischen Fehler oder doch nur um einen Tippfehler handelt. Die Kunst der Autorinnen und Autoren besteht also bei der Konzeption von Lernprogrammen darin, für die Lernenden möglichst offen scheinende Aufgaben zu formulieren. Tatsächlich sollten sie durch den Kontext jedoch so geschlossen sein, dass sie mit einem sinnvollen Feedback versehen werden können. 

Zum Testen fehlerhafte Antworten eingeben

Digitale Lernprogramme mit geeignetem Feedback können ein intensives Lernerlebnis mit unmittelbaren Korrekturen, auf das überall und jeder Zeit zugreifbar ist, schaffen. Die Programme erheben dennoch nicht den Anspruch den Präsenzunterricht zu ersetzen, sondern lediglich zu ergänzen.
Bei der Auswahl von digitalen Lernprogrammen sollten Lehrkräfte darauf achten, wie das Programm mit falschen Lernereingaben umgeht. Dabei ist es wichtig, dass man bewusst verschiedene Arten von Fehlern eingibt und beobachtet, welches Feedback von diesem Programm gegeben wird. Wenn es zur Lösung der Aufgaben beiträgt, ist ein wichtiges Qualitätskriterium erfüllt.
 

Literatur

Bayerlein, Oliver (2010): Lernerbeobachtungen zur Nutzung von Feedback bei einem videogestützten Online-Sprachkurs für Deutsch als Fremdsprache. In: Info DaF 37. Jg., H. 6, S. 570–576.

Hattie, John/Timperley, Helen (2007): The power of feedback. In: Review of Educational Research, 77. Jg., H. 1, S. 81–112.

Jacobs, Bernhard (2002): Aufgaben stellen und Feedback geben.

Rösler, Dietmar (2008): E-Learning Fremdsprachen – eine kritische Einführung. Tübingen: Stauffenburg.