Snelle toegang:
Direct naar inhoud gaan (Alt 1)Direct naar secundaire navigatie gaan (Alt 3)Direct naar hoofdnavigatie gaan (Alt 2)

Kinder- en jeugdboeken
De digitale sprookjeswereld

Digitale formaten zoals het ‘SuperBuch’ zijn ook voor de kleinste lezertjes vanzelfsprekend geworden.
Digitale formaten zoals het ‘SuperBuch’ zijn ook voor de kleinste lezertjes vanzelfsprekend geworden. | Foto (fragment) : © Thienemann-Esslinger Verlag

Ook de kleinste lezertjes zijn vandaag meer dan ooit vragende partij voor digitale leesformaten. Maar de vertaalslag naar apps, games of virtual reality confronteert vooral kleine uitgeverijen met grote financiële uitdagingen. 

Von Marlene Zöhrer

Pippi Langkous, Pettson en Findus, Tijger en Beer, De kleine ijsbeer, Rapunzel, Assepoester … almaar meer sprookjesfiguren, kinderboekpersonages en striphelden vind je niet meer alleen in boeken, films of luisterverhalen, maar ook in digitale formaten. Leerprogramma's, computer- of consolegames, apps voor smartphone en tablet of trans- en crossmediale producten tussen analoge en digitale formaten behoren allang tot het repertoire van het Medienverbund Kinder- und Jugendbuch. Op die manier proberen Duitse uitgevers en mediabedrijven in te spelen op de kansen en uitdagingen van de digitalisering.

Met Tijger en Beer rond de wereld: maar waar ligt Panama eigenlijk? Met Tijger en Beer rond de wereld: maar waar ligt Panama eigenlijk? | Foto (fragment): © Mixtvision

Spelend Leren

Uitgeverijen zoals Beltz & Gelberg, Carlsen, Coppenrath, Knesebeck, mixtvision, Oetinger, Ravensburger of Tulipan willen hun lezers en klanten als alternatief voor het papieren boek meer bieden dan enkel het obligatoire e-book. Ook in apps of games (voor console of pc) beleven de helden uit populaire kinderboeken spannende of hachelijke avonturen: Pettson – de creatieve knutselaar uit de jeugdboeken van Sven Nordqvist – presenteert moeilijke denkpuzzels; Rupsje Nooitgenoeg van Eric Carle, Cowboy Klaas van Eva Muszynski en Karsten Teich, en Kosmo & Klax van Alexandra Helmig en Timo Becker duiken als hoofdrolspelers op in mini-games, waarin ze bijvoorbeeld bepaalde voorwerpen verzamelen. Het helpt kinderen en jongeren al spelend te leren, want het stimuleert waarneming, motorische vaardigheden en concentratievermogen. 
Het moderne sprookje: een digitale en interactieve Assepoester. Het moderne sprookje: een digitale en interactieve Assepoester. | Foto: © Marlene Zöhrer Populaire personages uit prenten- en kinderboeken, zoals die van Martin Baltscheit, duiken geregeld op in leerspelletjes, bedoeld om reken- en leesvaardigheden te bevorderen of een eerste vreemdetalenkennis bij te brengen. Oorspronkelijke woord- en beeldverhalen worden opnieuw gebracht in een vorm die past bij het nieuwe medium. Zo bestaan er adaptaties van heel wat sprookjes, onder meer van de gebroeders Grimm, maar ook van De grote woordfabriekEmmaWat mooi is Panama of Pippi Langkous. De apps wijken vaak bewust af van de oorspronkelijke tekst en maken gebruik van speelse elementen, mini-games of interactie.
 
Verder zijn er interactieve verhalen voor kinderen en jongeren, die alleen in digitaal formaat verschijnen, naast crossmediale producten die boek en app aan elkaar linken. Uitgeverij Carlsen gebruikt augmented reality of virtual reality (AR of VR) in de reeks LeYo!, in Carlsen Clever, in prentenboeken en non-fictieboeken. De app fungeert hier als aanvulling op het gedrukte boek met extra inhoud die via de smartphone of tablet kan worden opgeroepen. Op datzelfde idee berusten de app-verhalen van uitgeverij Knesebeck en de onder het label ‘SuperBuch’ samengevatte prentenboeken van diverse uitgeverijen. Bij Was ist denn hier passiert? van Julia Neuhaus en Till Penzek (uitgeverij Tulipan) heeft men voor een andere methode gekozen: naast twaalf raadselachtige en eigenzinnige scènes in dit prentenboek staat telkens een QR-code afgedrukt. De code leidt de kijker naar korte animatiefilmpjes die tonen wat er aan de afgebeelde situatie is voorafgegaan. De analoog-digitale mediacombinatie biedt een zeer onderhoudende meerwaarde.
De app als aanvulling op het gedrukte boek: uitgeverij Knesebeck gebruikt augmented reality. De app als aanvulling op het gedrukte boek: uitgeverij Knesebeck gebruikt augmented reality. | Foto (fragment): © Marlene Zöhrer

het kostenplaatje van een goede app

Het aanbod voor met name kleine kinderen en kinderen van de basisschool mag dan uitgebreid en gevarieerd zijn, toch nemen lang niet alle uitgevers van kinder- en jeugdboeken aan de digitale polonaise deel. Sommigen uit overtuiging, anderen om de eenvoudige reden dat digitale producten een dure zaak zijn. Vooral kleine uitgeverijen hebben niet de financiële slagkracht om bijvoorbeeld een app bij hun prentenboeken te laten ontwikkelen. Zelfs wie zuinig rekent, zal al snel een bedrag van vijf cijfers moeten neertellen als hij een goed werkend, esthetisch aantrekkelijk en conceptueel samenhangend product op de markt wil brengen en er op kleine schaal reclame voor wil maken. Dat is een aanzienlijk financieel risico, als men bedenkt dat het product zelf in de app-store niet meer dan 3,49 euro mag kosten. Een app waarvan de productie bijvoorbeeld 50.000 euro kost (inclusief een twintigtal werkpakketten, van de uitwerking van het projectidee en de verhaallijn over animatie, klank- en stemopnamen, tot het gamedesign, het eigenlijke programmeren, de tests en het aanbieden in de juiste shops), moet bij een verkoopprijs van 1,99 euro minstens 25.126 keer worden gedownload, voor producenten of uitgeverijen er iets aan verdienen. 
Uitgeverij Tulipan gebruikt QR-codes in prentenboeken. Uitgeverij Tulipan gebruikt QR-codes in prentenboeken. | Foto: © Tulipan Verlag Een bijkomende moeilijkheid is dat er maar weinig presentatie- en verkoopmogelijkheden zijn voor digitale spelletjes, leertoepassingen en interactieve verhalen voor kinderen. Er bestaat vooralsnog geen platform waarop ouders, leerkrachten en andere personen het gevoel hebben dat ze op een snelle en betrouwbare manier goede of geschikte apps voor kinderen kunnen vinden. Bijgevolg is het ook voor uitgeverijen moeilijk om hun dure ontwikkelingen op een veelbelovende manier aan het publiek voor te stellen.

Top