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Digitaler November
Eine Zeitreise „Through the darkest of times“

Through the darkest of times
© Through the darkest of times

Was können und was dürfen Videospiele? Das Thema wird in Deutschland heiß diskutiert, vor allem, wenn es um die Darstellung von der Zeit des Nationalsozialismus geht. Der Entwickler des Spiels „Through the darkest of times“, Jörg Friedrich, hat mit uns über den Umgang mit Geschichte und die Wirkkraft von Videospielen gesprochen.


 

„Through the darkest of times“ ist das erste Spiel, in dem in Deutschland Hakenkreuze und der Hitlergruß gezeigt werden dürfen. Diese rechtliche Entscheidung hat als Folge heftige Diskussionen in Deutschland ausgelöst. Was ist Ihre Stellungnahme als Spielentwickler dazu: birgt die unverfälschte Darstellung von Nationalsozialisten in Games auch Gefahren?

Die Frage beschreibt sehr schön das Problem, das wir in Spielen ausgemacht haben und das uns letztlich dazu bewogen hat, das Konzept zu „Through the Darkest of Times“ zu entwickeln: Die meisten Spiele verfälschen den Nationalsozialismus, indem sie wichtige Aspekte weglassen – beispielsweise die Shoa. Das hat mit der jahrelangen Sonderbehandlung von Spielen in Deutschland zu tun, aber auch mit der immer noch weit verbreiteten Idee Spiele müssten seichte, einseitige, auf „Spaß“ fixierte Unterhaltung liefern, sonst würden sie vom Publikum nicht angenommen. Dabei gibt es seit Jahren gute Spiele, die ernsthafte Themen tiefgründig behandeln und trotzdem – oder vielleicht gerade deshalb – sehr gut bei Spielern und Spielerinnen ankommen. Wir sind überzeugt, dass die wahre Gefahr in der Verfälschung und im Weglassen liegt. Nicht umsonst, wollen die neuen Nazis die Geschichte umschreiben, sprechen von „Schuldkult“ und „Vogelschiss“. Wenn man verhindern will, dass die Dinge wieder geschehen, muss man sie so darstellen wie sie waren. Auch in Spielen.

 „Тhrough the darkest of times“ ist ein Strategiespiel und es bezieht sich stark auf den zivilen Widerstand zur Zeit des Nationalsozialismus. Welche Botschaft steckt dahinter?

Die Widerstandsgruppen, Mitglieder und Unterstützerinnen im Spiel sind fiktiv, aber wir orientieren uns an historischen Gruppen Ereignissen. Die Botschaft, wenn es denn eine gibt liegt in diesen Menschen und ihren Taten, die wir für bewunderns- und berichtenswert halten: Ganz normale Leute, mit ganz normalen Leben, Berufen, Familien oft mit sehr unterschiedlichen Biografien und Ansichten, die ihr Leben riskieren um für Menschlichkeit zu kämpfen und der Unmenschlichkeit etwas entgegen zu setzen. Nicht, weil es ihnen jemand befohlen hat, sondern aus eigenem Antrieb und Überzeugung. „Through the Darkest of Times“ erlaubt Spielerinnen und Spielern Geschichten von solchen zivilen Widerstandsgruppen zu schreiben und zwar so wie sie sich hätten zutragen können.

Computerspiele werden je nach Kontext als Unterhaltungsmedium, Politikum oder Kunst gesehen. Wo würden Sie „Through the darkest of all times“ positionieren und warum?

Natürlich ist das Kunst, Kunst, die versucht zu unterhalten und die für manche auch ein Politikum darstellt. Wir sehen da keinen Widerspruch. Spiele sind das erzählende Medium des 21. Jahrhunderts. Wir sind seit mehr als 15 Jahren Spieleentwickler, wir lieben unser Medium und sind überzeugt, dass Spiele deutlich mehr erzählerisches Potential haben, als sie bislang nutzen. „Through the Darkest of Times“ soll dieses Potential erforschen und ausbauen.

Inwieweit sind Spiele geeignet, kritische Themen zu erzählen und könnten diese zu einer besseren politischen Bildung der Jugendliche beitragen?

Es gibt kein Thema, das Spiele nicht genauso gut oder besser erzählen könnten als andere Medien. Über das Nacherleben, das Verstehen und Erlernen von Spielmechaniken sind Spiele hier oft deutlich Wirkungsmächtiger als passive Medien. Es gibt enormes Potential für Bildung durch Spiele – auch außerhalb der rein politischen Bildung- und wir würden uns wünschen, dass dieses Potential endlich auch in Deutschland so erkannt und genutzt wird, wie es beispielsweise in den skandinavischen Ländern schon längst der Fall ist.    
 
Wie stellen Sie sich den Spieler von „Through the darkest of times“ vor? Welche Zielgruppen hatten Sie bei der Entwicklung des Spiels im Blick?


Zu Anfang hatten wir bei „Through the Darkest of Times“ Menschen wie uns selbst im Blick: Spieler und Spielerinnen mittleren Alters, gerne auch mit Familie, die Computer spielen wenn es die Zeit erlaubt und sich für Geschichte und Politik interessieren. Diese Leute, so dachten wir, suchen Spielerfahrungen außerhalb der immer gleichen Narrative und die wollten wir anbieten. Mittlerweile hat sich diese Vorstellung verändert: so haben wie z.B. eine frühe spielbare Version des Spiels auf der Polish Games Arena in Poznań ausgestellt  und waren verblüfft, wie viele polnische Jugendliche, Mädchen und Jungen begeistert unser Spiel spielten. Wir haben das Gespräch mit den Jugendlichen gesucht und keiner von ihnen wusste überhaupt, dass es in Deutschland jemals Widerstand gegeben hatte. Aber sie fanden sich wieder in der Geschichte einer zivilen Gruppe, die sich gegen ein unmenschliches Regime wehrt. Wir schließen daraus, dass „Through the Darkest of Times“ das Potential hat auch in Osteuropa viele, gerade junge Menschen anzusprechen.
 

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