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Ausbildung in der Entwicklung von Spielen
„Die Macht liegt immer noch in den Händen der Männer.“

© Priscilla Tramontano

Universitäten in Lateinamerika beginnen allmählich damit, Fächer anzubieten, deren Fokus auf der Entwicklung von digitalen Spielen liegt. Die bolivianische Dozentin Brígida Carvajal Blanco spricht mit uns über den wachsenden Anteil von Frauen in der Computerspieleentwicklung. 

Von Camila Gonzatto

Obwohl die Nutzer von elektronischen Spielen zu um die 50% Frauen sind, stellen sie unter denen, die sich beruflich mit ihrer Entwicklung befassen, noch eine Minderheit. Brígida Carvajal Blanco von der Fakultät für Informatik der Universidad Mayor de San Andrés in La Paz, Bolivien, beobachtet allerdings innerhalb der Universitäten eine Veränderung angesichts eines größeren Interesses und mehr Beteiligung von weiblichen Studierenden an den Fächern, die sich mit Spieleentwicklung befassen. In der Entwicklung von elektronischen Spielen zu Themen wie Bildung, Leseförderung, Gesundheit und Umwelt sieht Carvajal Blanco eine Möglichkeit, die Kultur der elektronischen Spiele zu verändern und mehr Gendergerechtigkeit zu verwirklichen.

Gibt es für Frauen in der Spieleindustrie eine Möglichkeit der beruflichen Bildung?

Dieses Entwicklungsfeld öffnet sich in unserem Bereich gerade, und aus meiner Erfahrung als Universitätsdozentin kann ich berichten, dass die Entwicklung von Games in den letzten Semestern als Projektvorschlag innerhalb der Systemworkshops eingeführt wurde. Von den Studierenden wurde dies mit sehr großen Erwartungen aufgenommen.

Wir haben die Entwicklung von digitalen Spielen zwar nicht als eigenes Fach, aber das Thema lässt sich sehr gut ins Studium integrieren. Als wir diese Möglichzeit erstmals anboten, entschieden sich mehr als 50% der Studierenden für die Entwicklung von Spielen für unterschiedliche Plattformen. Die meisten bis zum Ende, obwohl dies für sie mit höheren Kosten für technische Mittel verbunden war; und zwar Männer wie Frauen. Es gab Spiele mit unterschiedlichen Themen, viele davon mit didaktischem Charakter, wie etwa „Limpiando mi Ciudad” (Meine Stadt säubern), wo der Müll einer Stadt eingesammelt werden muss, oder „In-difference” mit den Ziel der Sensibilisierung für die verstopften Abwassersysteme von La Paz.

Brigida Carvajal Blanco studierte Informatik mit Abschluss in Organisation und pädagogischer Unterrichtsadministration. Sie ist an der Universidad Mayor de San Andres im Studiengang Informatik tätig und veröffentlichte „Apropiación Social del Internet” (soziale Aneignung des Internets) sowie „Humanities Computing: Iniciativas Digitales en Humanidades“ (Digitale Initiativen in Humanwissenschaften) beide in: Revista del Instituto de Investigaciones en Informática.

Welche Rolle spielen die Dozentinnen im Bereich der Informationstechnologien und in der Technologieentwicklung für Computerspiele in Bolivien und Lateinamerika?

Ich würde dabei nicht nur von Dozentinnen sprechen, sondern von beiden (Dozentinnen und Dozenten). Sie sind es, die meiner Ansicht nach dieses Entwicklungsgebiet öffnen könnten, also den Anstoß dafür geben, was sich aus den Universitäten heraus entwickelt.

Im Versuch, den ich in der ersten Frage geschildert habe, läuft das Fach in drei parallelen Strängen, und man entschied sich gemeinsam dafür, dieses Thema aufzugreifen. Alle drei Dozenten waren daran beteiligt.

Erwähnt werden sollte auch, dass es in dem Studiengang eine nur von Studierenden gebildete Forschungsgruppe für die Entwicklung von elektronischen Spielen gibt, deren Leitung eine Frau übernommen hat.

Welchen Schwierigkeiten begegnen Frauen in der Ausbildung und später im Berufsleben in der Spieleindustrie?

Es gibt durchaus ein Missverhältnis, was die Zahl der Berufstätigen angeht, doch dies ist gerade dabei, sich zu verändern. Wie mir scheint, gibt es immer mehr Frauen, die sich auf diesem Gebiet betätigen, und darin liegt die Herausforderung. Auch die Gamer entwickeln sich, also die Generationen verändern sich. Damit meine ich, dass die Frau als Entwicklerin von Computerspielen und die Gamer selbst inzwischen zu der Generation der Millennials gehören, die aus einer anderen Perspektive auf die Welt schauen.

Wenn Frauen sich auf dem Gebiet der Computerspiele qualifizieren, gibt es Arbeitsplätze für sie?

Die Zahl der Unternehmen, die sich in dieser Branche betätigen, ist nicht sehr hoch. Der Weg wäre, ein eigenes Unternehmen zu gründen für die Entwicklung und das Design von Computerspielen, und dadurch unabhängig von einem Arbeitgeber zu sein. Eine Herausforderung ist auch, Märkte zu finden und mit innovativen Geschäftsmodellen das richtige Marketing für die Produkte zu finden.

Sind Frauen in dieser Industrie in Lateinamerika und Bolivien nicht oft Opfer von Machismo und anderer Diskriminierung? Wie ist es in den Universitäten, wo doch zumeist Männer unterrichten?

Der prozentuale Anteil von weiblichen Studierenden und Lehrenden ist geringer. Das zeigt, dass trotz einer gewissen Zunahme des Weiblichen sowohl im akademischen Bereich als auch im Arbeitsumfeld die Macht weiterhin in den Händen der Männer liegt.

Man kann sehen, dass in den meisten Computerspielen die weiblichen Figuren Stereotypen wie attraktiv, sexy oder schwach entsprechen oder nicht einmal als Spielfiguren gewählt werden können. Glauben Sie, dass in Zukunft, wenn neue Generationen von ausgebildeten Frauen in der Spieleindustrie tätig sind, sich dieses Bild ändern wird?

Ich glaube schon, dass es sich verändert, denn so wahr es ist, dass Frauen so dargestellt werden, so wahr ist es auch, dass wir in letzter Zeit zunehmend Frauen als Hauptfiguren von Computerspielen haben. Ich kann zum Beispiel Lara Croft nennen in Tomb Raider, Jill Valentine in Resident Evil, aus denen dann sogar Spielfilme wurden. Ich glaube, sie verkörpern starke, intelligente und unabhängige Frauen. Es ist also nicht mehr die männliche Figur, die das „schwache Geschlecht” beschützt, sondern umgekehrt, die Frau.

Und man darf nicht vergessen, dass die Entwicklung von Computerspielen auch wichtig für Bildung und Bewusstseinsbildung sein kann, in bestimmten Bereichen wie etwa Gesundheit, Umweltschutz, Kultur und so weiter.

Was ich sagen will, ist, dass man über Spiele sensibilisieren, erziehen und Leseförderung betreiben kann, zum Beispiel mit Computerspielbüchern.

Was könnte man tun in Richtung Gendergerechtigkeit in der Computerspielindustrie? Welche Rolle kann die Universität darin spielen und welche Verantwortung trägt sie für diese Veränderung?

Ich denke, die Kultur der Computerspiele lässt sich verändern, wenn man sie auf die Gebiete ausrichtet, die ich erwähnt habe, wie Bildung, Sensibilisierung und Kultur, denn mit dem Entwurf eines Computerspiels schafft man eine eigene Welt. Und man sollte nie vergessen, wer sie entwirft und für wen. Das heißt, die Generationen verändern sich, und die jüngeren Generationen sind mit dieser Technologie aufgewachsen. Mir scheint, die Rolle und die Verantwortung der Universität ist, den Entwicklungsprozess auf diesem Gebiet voranzutreiben.

Brigida Carvajal Blanco studierte Informatik mit Abschluss in Organisation und pädagogischer Unterrichtsadministration. Sie ist an der Universidad Mayor de San Andres im Studiengang Informatik tätig und veröffentlichte „Apropiación Social del Internet” (soziale Aneignung des Internets) sowie „Humanities Computing: Iniciativas Digitales en Humanidades“ (Digitale Initiativen in Humanwissenschaften) beide in: Revista del Instituto de Investigaciones en Informática.

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