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Die Gaming-Szene in Kolumbien
Es gibt Fortschritte, aber auch immer noch Diskriminierungen

© Priscilla Tramontano

In der Welt der Videospiele in Kolumbien tummeln sich erstaunlich viele Frauen. Doch die Ungleichheit der Geschlechter ist dort genauso ausgeprägt wie im realen Leben.

Gemeinhin wird gerne angenommen, Videospiele seien „Männersache“. Doch die erste Studie über Videospieler beziehungsweise Gamer in Kolumbien, durchgeführt von Google und im Mai 2018 veröffentlicht, offenbart ein anderes Szenario: Während sich 56 Prozent der befragten Männer als Gamer bezeichneten, war der Abstand zu 44 Prozent der Frauen nicht allzu groß.

Ein Mann oder eine Frau zu sein, macht jedoch, genauso wie im realen Leben, auch in der kolumbianischen Gaming-Szene einen erheblichen Unterschied. Der erste und offenkundigste ist die Darstellung der Frauen in Videospielen. „1981 tauchte die erste weibliche Figur in einem Videospiel auf, allerdings in einer dekorativen Rolle: Ziel war es, sie aus den Händen von Donkey Kong zu befreien. Im selben Jahr trat die erste Protagonistin eines Videospiels auf den Plan: Ms. Pac-Man, die weibliche – aber stereotypisierte – Version des Original-Pac-Man“, erzählt Alejandra Luzardo, zuständig für Innovations- und kreative Wirtschaftsstrategien der Interamerikanischen Entwicklungsbank (BID). Zu einem gewissen Zeitpunkt hatte die Videospielindustrie entschieden, sich auf das männliche Publikum zu konzentrieren, was Konsequenzen hatte: Männer zeichneten Frauen im Bikini, mit Wespentaille und überdimensionierten Brüsten, und sie erzählten Geschichten von Frauen, die von mutigen Männern gerettet werden mussten.

Aber es ist nicht alles verloren. Figuren wie Lara Croft in den neuesten Versionen von Tomb Raider oder Aloy in Horizon Zero Dawn zeigen, dass sich etwas verändert: Auch Frauen können in den Geschichten die mutige Protagonistin sein, ohne dass sie dazu einen rettenden Prinzen brauchen. Doch so talentiert und geschickt sie auch sind, verkörpern sie weiterhin das stereotype Sexsymbol.

Eine weitere Herausforderung ist die Schaffung von sichereren Räumen für Frauen bei Gaming-Turnieren. Belästigung und sexistische Kommentare stehen in den Communitys, die sich rund um viele Videospiele bilden, an der Tagesordnung. „Der Gebrauch von Wörtern wie amotras [Person, die keine gute Sterberate besitzt] ist ganz normal“, sagt Ángel David Santiago, Kommunikationskoordinator des Projekts JuvenTIC [TIC steht im Spanischen für Informations-und Kommunikationstechnik, also ein Projekt für junge Menschen in diesem Bereich; Anm. der Red.] bei der Kolumbianischen Vereinigung der Nichtregierungsorganisationen für elektronische Kommunikation Colnodo sowie Leiter einer Forschung zur Gewalt in Videospielgruppen.

Tatsächlich finden auch im Online-Gaming Belästigungen statt. Deshalb geben sich viele Frauen männliche Usernamen. „Wenn jemand feststellt, dass du eine Frau bist, geht es los mit den Kommentaren, dass Frauen es in diesem Bereich zu nichts bringen, und am nächsten Tag folgen die 70 Freundschaftseinladungen auf Facebook“, sagt Linda
Patiño, die sich als Journalistin der Tageszeitung El Tiempo auf Technologiethemen spezialisiert hat und 2017 von der Internet Society wegen ihres Einsatzes zur Förderung der Frauenrechte durch TIC zu einer der 25 Digital Leaders der Welt unter 25 gewählt wurde.

Laut Ángel David Santiago sind Hassdiskurse, Cyberbullying, Fremdenhass, Homophobie, Sextorsion (Erpressung mit Sexbildern oder -filmen) sowie Grooming (Handlungen, um das Vertrauen eines Minderjährigen zu gewinnen, mit dem Ziel, sexuellen Kontakt zu haben) auch in den Communitys der Online-Spiele zu beobachten. Es gibt Veröffentlichungen, mit denen Frauen zwischen 14 und 18 Jahren gesucht werden, um mit ihnen zu spielen. „Die Videospielindustrie schert sich wenig darum, da die Gesetzgebung zur Verhinderung von Gewalt gegen Frauen ihren Verfahren zuwiderläuft“, fügt der Colnodo-Forscher hinzu. Bei den Events und Turnieren gibt es ebenfalls viel zu tun. „Von 100 Teilnehmenden sind höchstens fünf Frauen“, sagt Mauricio Cárdenas, Mitarbeiter der Messe für Freizeit und Fantasie SOFA. „Vor ein paar Jahren nahm ich in Monterrey (Mexiko) bei einem Turnier von HearthStone teil und war die einzige Frau“, berichtet Jennifer Blandón, eine der Gründerinnen von GeaGamers, einer Community, die 2017 in Medellín gegründet wurde, um Frauen in der Gaming-Szene sichtbar zu machen.

Aber tatsächlich können die Videospiele selbst Teil der Lösung sein. Anfang 2018 stellten Forscher der Universidad Javeriana in Bogotá das Videospiel Poder violeta vor, das entwickelt wurde, um über die Belästigungen nachzudenken, denen Frauen im öffentlichen Verkehr ausgesetzt sind. Mit der Entwicklung war die Firma Cocodrilo Dog beauftragt, deren CEO, die Rechtsanwältin und Gamerin Margarita Torres, eine Frau ist. Als sie vor sieben Jahren mit ihrem Ehemann Juan Pablo Reyes das Unternehmen startete, pflegten ihre Geschäftspartner sie aus dem Emailverkehr auszuschließen, erinnert sich Torres. Obwohl Juan Pablo sie immer mit aufnahm, erfolgten die Antworten nur an ihn.

In Kolumbien gibt es viele bekannte Frauen, die Geschichten, Musik, Animationen und Grafiken für Videospiele entwickeln, dennoch lässt sich eine Wahrheit nicht verhüllen: Es gibt weniger Programmiererinnen als Programmierer. Das wiederum gilt nicht nur für Kolumbien. Kürzlich unterstrich der Präsident der Entertainment Software Association, der US-amerikanischen Organisation der Videospielindustrie, dass der Anteil an Programmiererinnen nicht mehr als 22 Prozent beträgt. Und das, so Alejandra Luzardo, obwohl eine Frau, Ada Lovelace, im 19. Jahrhundert den ersten Algorithmus entwickelte, der von einer Maschine verarbeitet wurde, weshalb sie als erste Programmiererin der Geschichte betrachtet wird. „Dagegen stellte in den 1990er Jahren die Forscherin Jane Margolis fest, dass viele Eltern ihren Söhnen Computer kauften, nicht aber nicht ihren Töchtern. Dieses Stereotyp hat eine Tendenz geprägt“, so Luzardo.

Ein Beitrag zur Lösung wäre es, Frauen bereits im jungen Alter zu unterstützen, dass sie sich in den verschiedenen Videospielbereichen ausbilden können. In Kolumbien gibt es dafür immer mehr Möglichkeiten: Universitäten wie Politécnico Grancolombiano und Los Andes bieten Kurse und Weiterbildungen an, ebenso Schulen wie Naska Digital, Comunidad GET und Servicio Nacional de Aprendizaje SENA. Die Herausforderung ist nun, die Vorstellung zu verändern, die Gaming-Industrie sei ausschließlich männlich, und weiter dazu beizutragen, dass sie für Frauen ein integratives und sicheres Umfeld bietet. Bei alldem spielen die Entwickler eine Schlüsselrolle, auch wenn manche ihre Verantwortung nicht wahrhaben wollen.

Und was ist mit LGBT? Während sich viele Frauen in Videospielen angemessen repräsentiert fühlen, fordern auch manche Lesben, Schwule, Bisexuelle und Trans (LGBT), in den Geschichten mehr Sichtbarkeit. „Viele Entwickler können sich einfach nicht vorstellen, dass ihre Helden auch homosexuell sein können. Gewalt ist etwas Normales, dass zwei Frauen sich küssen dagegen nicht“, sagt die Journalistin Linda Patiño.

Auch wenn es noch ein langer Weg ist, tauchen LGBT-Figuren in manchen Spielen von Ubisoft ¬– einem der größten Videospielunternehmen – auf sowie in der Serie Baldur’s Gate und im Indie-Bereich der unabhängigen Entwickler. Weitere Beispiele sind Ellie, die Protagonistin des Videospiels The Last of Us und Tracer in Overwatch.

Weitere Quellen: Sandra Castro Pinzón, Gamerin und Leiterin des Portals „Tan grande y jugando“; Natalia Blandón, Gamerin und Mitbegründerin der GeaGamers; Pablo Figueroa, Dozent an der Fakultät für Systemtechnik und Ingenieurinformatik der Universidad de Los Andes, Bogotá, und Pilar Berrío, Grafikdesignerin für Videospiele.

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