Acceso rápido:

Ir directamente al segundo nivel de navegación (Alt 3) Ir directamente al primer nivel de navegación (Alt 2)

Juegos serios
La biblioteca lúdica

Enseñar en forma lúdica
Enseñar en forma lúdica | Foto (Detalle): © shefkate – Fotolia.com

​Hoy en día es lo más normal del mundo encontrar videojuegos en las estanterías de las bibliotecas alemanas. ¿Pero, se utiliza también este medio como instrumento de aprendizaje en la enseñanza de competencias informativas?

Los videojuegos son un medio muy propio de nuestro tiempo y, como tales, se han vuelto muy importantes como instrumento para difundir conocimientos y cultura, ganándose con ello un lugar en las bibliotecas. Hoy en día, estos juegos se alinean en sus estanterías junto a los libros, nuestro objeto cultural por excelencia. Además, muchas bibliotecas públicas permiten el uso de determinados juegos en sus dependencias u organizan eventos de videojuegos.

Pero la pregunta que aquí se plantea es en qué medida los videojuegos pueden apoyar la labor educativa de las bibliotecas, considerando que su potencial les permite ser mucho más que un pasatiempo. En diversas áreas -desde la salud hasta la política, pasando por el deporte- ya se los utiliza con fines educacionales. Los así llamados juegos serios –del inglés serious games, conocidos también como juegos educativos- facilitan la adquisición de competencias y capacidades, en la medida que transmiten contenidos educativos de manera lúdica.

JUEGOS SERIOS EN LAS BIBLIOTECAS EDUCATIVAS


Precisamente el rol que las bibliotecas han ido asumiendo como entidades educativas en materia de competencias mediáticas e informativas abre la puerta al uso de los juegos serios. En los últimos años, la transmisión de competencias en esas áreas –también llamada alfabetización informativa- se ha transformado crecientemente en una tarea central de las bibliotecas; este nuevo concepto de la biblioteca educativa supera en mucho las tradicionales visitas informativas o capacitaciones para usuarios que se despachan en el lapso de un par de horas. Puesto que las competencias informativas son entendidas como una capacidad amplia para manejar y gestionar información, la oferta formadora de la biblioteca educativa abarca también fuentes de internet y otras informaciones y medios disponibles. Las escuelas y universidades que trabajan con estas bibliotecas, integran su oferta educativas en sus currículums.

Las primeras en desarrollar juegos educativos que las ayudaran a responder al nuevo desafío fueron las bibliotecas de las universidades norteamericanas, creando desde simples juegos de trivia, como el The Data Game, hasta complejos juegos argumentales, como el Quarantined! Axl Wise and the Information Outbreak, un juego de aventuras online en el que los jugadores deben salvar al mundo de un virus mortal, desarrollando habilidades en el ámbito de la búsqueda de información.

ALEMANIA SE PONE AL DÍA

“En Alemania no están muy difundidos los juegos serios en el ámbito de  la alfabetización informativa”, señala la doctora Inka Tappenbeck, profesora del Instituto de Ciencias Informativas de la Escuela Superior Técnica de Colonia. Si bien en diversos tutoriales de internet se utilizan pequeños elementos lúdicos, juegos propiamente tal en esta área existen muy pocos. Ann Christine Marr, cuya tesis de master abordó este tema, explica que una de las mayores dificultades radica en el enorme trabajo que supone el desarrollo de juegos atractivos, puesto que los jugadores están acostumbrados a mundos virtuales muy complejos y esperan que los juegos de las bibliotecas cumplan con ese estándar. Actualmente existen juegos simples de Geocaching que siguen el principio de una yincana, pero las posibilidades técnicas dejan mucho que desear. Otra dificultad que debe enfrentar el desarrollo de juegos es la gran dinámica del mundo de la información. Actualmente, muchas bibliotecas están reemplazando sus catálogos en línea clásicos por sistemas Discovery, basados en la tecnología de los buscadores, que ofrecen acceso a distintas fuentes de información digital, e integrar esta nueva lógica de búsqueda en los juegos educativos requeriría un enorme esfuerzo.

PROYECTO PILOTO EN ALEMANIA PARA LA TRANSFERENCIA DE COMPETENCIAS INFORMATIVAS

La biblioteca de la Universidad Técnica de Braunschweig ha debido enfrentar estas mismas dificultades, sin embargo su juego Lost In Antarctica, desarrollado en cooperación con Institut für Wirtschaftsinformatik (Instituto de Informática de negocios) y las bibliotecas de Hannover y Clausthal, tiene grandes posibilidades de abrir una brecha en Alemania. Sus enfoques y alcance son hasta ahora únicos en el país: “Con la colaboración de estudiantes, perseguimos el objetivo de crear un modelo de aprendizaje mixto reproducible, gamificado y modular para la generación de competencias informativas”, explica la directora del proyecto, doctora Simone Kibler, el ambicioso proyecto. A partir de la historia de una expedición a la Antártica, la caída de un avión y su reparación, el juego aborda en sus doce niveles diferentes temas de la alfabetización informática, desde la investigación, pasando por la gestión de referencias bibliográficas hasta los derechos de autor. “La combinación de diversos mecanismos de juego, como por ejemplo la generación de avatares, puntaje, rankings o la recolección e intercambio de objetos, le otorga a esta herramienta educativa todo lo necesario para cumplir con las expectativas de un video juego. Lograr eso, costó sangre sudor y lágrimas”, señala la doctora Kibler. Para que el juego aporte efectivamente al aprendizaje, se trabaja en una estrecha colaboración con el área técnica. El juego está integrado en la estructura del estudio y el proceso de juego se acompaña de actividades presenciales.

GRAN DISCUSÍON SOBRE LOS VIDEOJUEGOS EN LAS BIBLIOTECAS

Lost In Antarctica fue galardonado con el tercer lugar en el concurso de buenas prácticas para el desarrollo de competencias informativas y podría constituirse en el impulso inicial que eche a rodar una bola de nieve. Ann Christine Marr piensa que este será un punto de partida para una mayor difusión de los juegos serios en la biblioteca educativa, porque la alfabetización informativa se presta para un abordaje lúdico, y en la era de los teléfonos celulares inteligentes, se abren nuevas posibilidades para una utilización más simple de estos juegos. Además, el hecho de que las generaciones jóvenes hayan sido socializadas con este tipo de medios, transforma prácticamente en un imperativo su mayor consideración y desarrollo. Junto a lo anterior, la doctora Tappenbeck señala que está en curso una profunda discusión sobre el uso de los videojuegos en las bibliotecas en términos generales, lo que seguramente contribuirá también a reflexionar sobre ñl aporte que pueden constituir en la transmisión de competencias en información. 

Top