Digitale Medien spielerisch nutzen
Brasilien

Spielen als Kulturtechnik : Digitale Medien spielerisch nutzen

Digitale Medien spielerisch nutzen
Daniel Cermak-Sassenrath vom Center for Computer Games Research in Kopenhagen erklärt im Interview, wie Spielen als Kulturtechnik in der heutigen Welt zu verstehen ist.

 


Herr Cermak-Sassenrath, das Spielen ist eine uralte menschliche Kulturtechnik, die weltweit von allen Menschen in unterschiedlichsten Formen praktiziert wird. Wie würden Sie diese Verbindung zwischen „Spielen“ und „Kultur“ beschreiben?

Ich möchte eine Erklärung mit den Worten des niederländischen Historikers Johan Huizinga geben: Huizinga beschreibt, wie Kultur und Spiel essentiell miteinander verbunden und verschränkt sind und sich miteinander und ineinander entwickeln und entfalten. Es geht ihm nicht darum, welchen Platz das Spielen mitten unter den übrigen Kulturerscheinungen einnimmt, sondern inwieweit die Kultur selbst Spielcharakter hat. Aber Huizinga ist skeptisch, was die Verbindung von heutiger Kultur und Spiel angeht, und beobachtet, wie das „Spielelement allmählich in den Hintergrund“ tritt. Nach der „archaischen Periode“ einer Kultur, in der das Spiel in ihr die sichtbarste und meistens auch ihre schönste Form erreiche, wurde sie aus seiner Sicht komplizierter, bunter und umständlicher. Laut Huizinga ist über den „Urboden der Kultur“ allmählich eine „Schicht von Ideen, Systemen, Begriffen, Lehren und Normen, Kenntnissen und Sitten“ gewachsen, so dass die ursprüngliche Berührung mit dem Spiel fast ganz verloren gegangen scheint.

Konnte man das spielhafte Element der Kultur im 18. Jahrhundert noch in vollem Flor nachgewiesen werden konnte, hat das Spiel seither auf beinahe allen Gebieten, auf denen es einmal zu Hause war, seine Bedeutung verloren. Die Kultur räumt dem Spiel heute nur noch eine Nebenrolle ein. Die moderne Kultur wird kaum noch „gespielt“ und wo sie zu spielen scheint, ist das Spiel falsch. Aber Huizinga beobachtet auch das inverse Phänomen: Beschäftigungen, die in einem materiellen Interesse, in einer Notwendigkeit oder einem Bedürfnis ihre Ursache haben, also anfänglich nicht die Spielform zeigen, entwickeln sekundär einen Charakter, den man schwerlich anders als Spielcharakter nennen kann. Kultur wird hier angesehen als ein partizipatives Projekt, zu dem Menschen individuell und kollektiv beitragen. Es ist kein geschlossenes oder statisches Konstrukt, sondern ständig offen und im Fluss. Es wird nicht nur oder überwiegend rezipiert, konsumiert und akzeptiert; Menschen erfinden, missbrauchen und mixen es oder lehnen es ab. Kultur wird so jeden Tag gemacht – und eben auch „gespielt“.

Welche Rolle spielt Ihrer Meinung nach das Internet und unser digitales Zeitalter in diesem Zusammenhang?

Aus meiner Sicht eine große Rolle. Der Internet-fähige Computer ist heute eine wesentliche Kulturmaschine. Der Computer wird heute als kulturelles Objekt und selbstverständlicher Teil des alltäglichen Lebens gesehen. Der Umgang mit ihm ist gekennzeichnet von kreativen, explorativen, zielgerichteten und herausfordernden Aktivitäten. Es wird zunehmend klar, dass digitale Medien gespielt werden müssen, um vollumfänglich zu funktionieren. Beispiele für Bereiche, in denen digitalen Medien regelmäßig spielerisch benutzt werden, sind z. B. die Politik (z. B. Twitter tweeds von Politikern), das Lernen, die Einsatzmöglichkeiten in der Wirtschaft (z. B. crowd funding) und das Basteln (d.h. Maker Culture). Ist dieses Spiel mit digitalen Medien nun nur eine Illusion, ein Mißverständnis oder ein Trick? Zweifellos wird heute viel gespielt, möglicherweise mehr als in anderen Epochen. Dabei ist allerdings schwer zu sagen, ob dies bedeutet, dass das Spiel den gesamten Lebenszusammenhang okkupiert, oder ob umgekehrt das Spiel zur Gänze in die Produktionsordnung eingegliedert ist.'

Wenn man über Spielen als Kulturtechnik und die heutige Rolle der Medien nachdenkt: Was erwartet uns in Zukunft?

Es ist offensichtlich, dass sich die Medienlandschaft heute dramatisch ändert und sich die Möglichkeiten der Teilnahme vervielfachen. Mit McLuhan argumentierend würde ich sagen, dass das Medium selbst die message ist. Nicht der Medieninhalt ist relevant für Gebrauch und Rezeption, sondern die Art der Übermittlung. Es scheint, der spielerische Umgang mit digitalen Medien führe Spiel (wieder) in Zusammenhänge ein, in denen es zuvor nicht vorkam oder im Abnehmen begriffen war. Das Spielerische begeistert Menschen in natürlicher Weise zur Teilnahme und aktiviert sie, zur Kultur beizutragen anstatt sie nur zu konsumieren. Kultur ist schließlich, was wir alle tun und mit digitalen Medien können wir sie spielen!
 
Dr. Daniel Cermak-Sassenrath promovierte über das Spiel als Perspektive im alltäglichen Umgang mit dem Computer. Nach Aufenthalten in Bremen und Auckland (Neuseeland) lehrt und forscht er heute als Associate Professor am Center for Computer Games Research der IT Universität (ITU) Kopenhagen (Dänemark).
Goethe-Institut Brasilien
September 2016

Haben Sie noch Fragen zu diesem Artikel? Schreiben Sie uns!