Komposition für Games
Spiel mit Musik

Wer spielt, braucht Musik: ein spannendes Feld für Komponisten.
Wer spielt, braucht Musik: ein spannendes Feld für Komponisten. | CC 0/PEXELS

Computerspiele sind Teil der Jugendkultur und ein Massenphänomen. Außerdem sind sie ein neuer Markt, um Musik unter die Leute zu bringen.

Game Music prägt unsere Musikerfahrung und damit unseren Musikgeschmack. Aus dem Bereich der Film- und Popmusik werden musikalische Konventionen adaptiert, um bestimmte Emotionen, Atmosphären und Ausdruckscharaktere über eine bereits vertraute Musiksprache zu erzeugen. Dabei begegnet uns Computerspielmusik schon lange nicht mehr nur im Game selbst, sondern auch in vielen anderen Kontexten. Wir finden sie seit längerer Zeit in der Werbung, wenn beispielsweise der geräumige Kofferraum eines japanischen Kleinwagens zu Alexei Paschitnows Musik von Tetris (1984) befüllt wird. Streamingdienste wie Spotify bieten Gaming-Playlists an – mit Musik, die entweder selbst aus Spielen stammt oder sich besonders als Begleitung des eigenen Spielvergnügens eignet. Mobile Games und TV-Serien mit Crossmarketing-Charakter wie Pokémon decken weite, medial übergreifende Bereiche der Unterhaltung ab.

Video Games Live, GamesCom Köln 2015, Quelle: Youtube

Ebenso erklingt Computerspielmusik im Konzertsaal. Sie ist beispielsweise beim WDR-Funkhausorchester bereits seit vielen Jahren fester Bestandteil der Konzertsaison. Game-Konzerte sind ein internationales Phänomen. Das niederländische Metropole Orkest etwa hat den Soundtrack zu Monkey Island aufgeführt, das Danish National Symphony Orchestra spielt zuweilen Programme mit Musik aus The Witcher 3 und die vom japanische Nintendo-Konzern unterstützte Pokémon Company schaffte es 2015 sogar, mit Symphonic Evolution den New Yorker Madison Square Garden zu füllen. Längst begegnet uns Game Music im Szeneclub oder als Livestream, wenn junge Künstler wie beim Dresdner Circuit Control Festival oder beim amerikanischen MAGfest mit ihren Gameboys oder alten Atari-Computern auf der Bühne sogenannte „Chiptune Music“ (8bit, Bitpop Music) kreieren, die mit möglichst einfachen Strukturen und schlichten elektronischen Sounds einen Gegenpol zu opulenten Sampling-Konstrukten bildet – Stilverwandtschaften zu Techno und Elektropop inklusive.

Flexibilität als Merkmal

Game Music folgt im kompositorischen Prozess eigenen Regeln, mit neuen gestalterischen Möglichkeiten und konzeptionellen Ansätzen. Ein wesentlicher Punkt ist ihre Flexibilität, die den Spieleentwicklern von Anfang an sehr wichtig war, um die Gamer in die Welt des Spiels hineinzuziehen und dort zu halten. Entsprechend haben Komponisten und Programmierer Verfahren entwickelt, mit deren Hilfe sich die Musik dem individuellen Spielverhalten des Users anpasst. Garry Schyman, erfolgreicher Komponist von Soundtracks zum Blockbuster-Spielen wie Bioshock, erklärte die Funktion der Musik in einem von Bernd Graff im April 2017 verfassten Feature der Süddeutschen Zeitung als wesentlichen Anker für die emotionale Bindung des Spielers an die Bilder: „Unsere Kompositionen akzentuieren die Geschichte und erweitern sie. Die Stimmungen, die wir schaffen, sind Teil der Spielerfahrung.“

Mehr und mehr verabschieden sich die Soundtracks etwa bei den storybasierten Rollenspielen und Adventures von linear konzipierten, fixen Musikbegleitungen. Denn bei einer Spieldauer von 30 und mehr Stunden können diese schnell eintönig werden und dazu führen, dass die User lieber ganz auf die Musik verzichten. Stattdessen setzen die Spieleentwickler auf adaptive Game Scores, die die Spieler zu einer Art „Co-Arrangeur der Komposition“ werden lassen, indem sie den Verlauf der Musik durch ihre Spielentscheidungen wesentlich mitbestimmen.

Ebenso wie im Film ist die auditive Ebene im Computerspiel im Laufe der vergangenen drei prägenden Jahrzehnte immer komplexer geworden. Bei prestigeträchtigen Games mit riesigen Produktionsbudgets sind heutzutage mehr als 100 gleichzeitig aktive Audiospuren für Sounddesign, Dialog und Musik keine Seltenheit mehr. Auch bei der Musikaufnahme herrscht schon länger ein hohes Qualitätsbewusstsein. So nahm Gary Schyman seine opulente Komposition für Bioshock (2007) mit dem London Philharmonic Orchestra in den Abbey Road Studios auf. Solch großorchestrale Scores finden sich immer häufiger in Games. Sie dürften ein Anzeichen dafür sein, dass sich die Ästhetik der Musik in Spielen mehr und mehr jener in Filmen annähert, wobei die jeweiligen klanglichen Klischees den Genres entsprechend adaptiert werden.

Modulares Komponieren

Unabhängig von der Klangästhetik existiert jedoch weiterhin ein entscheidender Unterschied zwischen Kompositionen für Filme und Spiele: ihre kompositorische Anlage, die im ersten Fall linear und fixiert ist, im zweiten Fall flexibel und anpassungsfähig sein kann. Entsprechend arbeiten die Game-Komponisten häufig mit Modulen, deren Erklingen, Länge, Intensität und dramatischer Verlauf von den jeweiligen Spielsituationen abhängig sind. Sie sollten in einem größeren Zusammenhang möglicher Handlungsentwicklungen kohärent sein, das heißt, sämtliche musikalische Aspekte (also Harmonik, Melodik, Rhythmik, Tempo, Dynamik und Artikulation) sollten sich bei jedem Spielverlauf und jeder Entscheidung der Spieler idealerweise stimmig zueinander verhalten, sodass die Komposition eine dramaturgisch konsequente Gesamtkonzeption aufweist.

Eine kleine Einführung in Game Music, Quelle: Youtube

Für den Komponisten bedeutet das, möglichst viele Varianten bereitzuhalten, um die Spieler musikalisch nicht zu langweilen oder zu stören. Game Music besitzt daher neben Merkmalen der narrativen Unterstützung und Stimmungslenkung zusätzliche Funktionen, wenn sie mit den Spielern interagiert und ihnen hilft, komplexe Spielmechanismen besser zu verstehen. Sie ist in der Lage, das Spielverhalten zu antizipieren, zu begleiten und zu kommentieren. Damit beeinflusst sie das Spielverhalten und den Handlungsverlauf.

Klassik und Konsolen

Game-Komponisten greifen dafür auf musikalische Muster, Formeln und Modelle zurück, wie wir sie aus der Musikgestaltung für den Film kennen, auf Baukastensysteme etwa, die schon die Stummfilmära verwendete. Man nutzte damals sogenannte Kinotheken, in denen Passagen aus Opern, Programmmusik und anderen Quellen situativ aufbereitet vorlagen. Und auch in der Kunstmusik des 20. Jahrhunderts spielte das Komponieren mit Modulen eine wichtige Rolle. In Schlüsselwerken wie der 3. Klaviersonate (1955–57) von Pierre Boulez etwa oder dem Klavierstück XI (1957) von Karlheinz Stockhausen werden verschiedene Abschnitte der Komposition vom Interpreten individuell zusammengestellt.

In der Regel jedoch bestimmt die Pragmatik der vorhandenen Möglichkeiten die Vorgehensweise der Gestaltung. Ein Komponist wie Jochen Hippel beispielsweise konnte in der Gaming-Steinzeit von Atari und Commodore C64 nur auf 8Bit und 16Bit-Klänge zurückgreifen, was aber Spielen wie The Last Ninja (1988) oder Amberstar (1992) ein inzwischen retrohip-nostalgisch wirkendes Klanggewand verschaffte. Chris Hülsbeck startete unter ähnlich archaischen Komponierbedingungen. Es gelang ihm aber, mit den Soundtracks der Turrican-Reihe (ab 1990) einen Dauerbrenner der Szene zu schaffen, den er auch in andere Zusammenhänge stellte. So adaptierte das WDR-Rundfunkorchester im August 2008 für das Konzert „Symphonic Shades - Hülsbeck in Concert“ seine Kompositionen, so wie ihn überhaupt die Arbeit an seiner Turrican Anthology bis heute beschäftigt. Und auch in der nächsten Generation tut sich bereits was, wenn etwa Filippo Beck Peccoz das musikalische Gewand von Spielen wie The Last Ticker - City Of Colours (2015) oder Das Tal (in Entwicklung) komponiert.

Chris Hülsbeck: Symphonic Shades - The Great Giana Sister, Quelle: Youtube

Deutsche Komponisten wie Hülsbeck bleiben aber in der von amerikanischen, japanischen und chinesischen Unternehmen dominierten Szene bislang die Ausnahme. Es fehlt ein klares Berufsbild, die Ausbildung steckt noch in den Anfängen und konzentriert sich etwa am Kölner Cologne Game Lab oder auch an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg auf die Spieleentwicklung in ihrer Gesamtheit. Es fehlt eine Tradition der technischen Entwicklung. Unter den ersten zehn Plätzen der in Deutschland beliebtesten Spiele fand sich im Geschäftsjahr 2016 laut statista.com kein deutsches Unternehmen. Doch der Markt ist in Bewegung. Die Spielekonsolen von heute haben eine Leistungsfähigkeit, mit der man von ein paar Jahrzehnten eine Mondlandung hätte leiten können. „Es zeigt sich“, resümiert Bernd Graff in seinem Artikel in der Süddeutschen Zeitung, „dass ein völlig neuer, mächtiger Musikmarkt entsteht. Und dass man schon jetzt, aber in Zukunft noch öfter Computerspielen einfach nur zuhören kann.“

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