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Gênero e jogos digitais
As mulheres querem mudar de nível

© Priscilla Tramontano

Estereótipos, machismo, preconceito e violência de gênero no mundo das criadoras impedem que a presença feminina seja igualitária em um dos setores mais pujantes do mundo e do país.

Por Irina Sternik

Os jogos digitais fazem parte da economia chamada “laranja”, que já lidera o mercado mundial de entretenimento e é uma das indústrias criativas com maior potencial de crescimento. Mas também é uma das mais desiguais no quesito equidade de gênero. Mesmo que as jogadoras mulheres sejam tantas quanto os homens, as áreas CTEM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática) continuam sendo um espaço hostil para a mulher, tanto nas escolas quanto nas empresas.

Em média, as mulheres constituem apenas 22% da indústria dos jogos. A porcentagem varia de país para país e tem a ver com a ideia insconciente que determina que os jogos eletrônicos não são uma atividade para meninas. Na escola, em casa e na sociedade. Nos últimos anos, diversas iniciativas tentam reverter essa situação. Campeonatos como o Girl Games, do Goethe-Institut, e outros eventos, como o Women Make Games, a primeira feira de jogos digitais da Espanha, ou o Girls Make Games.

Para retraçar esse caminho cheio de estereótipos, conversamos com suas protagonistas. Segundo uma pesquisa da FUNDAV (Fundação Argentina de Videogames), quase não há mulheres com mais de dez anos de atividade nessa indústria. A quantidade de mulheres com seis ou mais anos de experiência representa 30% do total. Na Espanha, apenas 17% da indústria de jogos é composta por mulheres. Isso é semelhante na Suécia (19%), França (14,4%) e, na Argentina, a média cai para 10%: há uma mulher a cada dez homens participando dessa indústria, sendo que predominam profissionais jovens, entre 16 e 33 anos e grande presença em Buenos Aires.

“Perigoso e uma tarefa própria de engenheiros”

“A incorporação das mulheres se dá em áreas mais leves, como a educativa e a artística. A isso se soma o fato de que o jogo eletrônico é um objeto cultural que teve e tem um público massivamente masculino. Há um desconhecimento acerca da potência da indústria, sua projeção, seus nichos profisssionais reais e possíveis. Há uma representação da carreira alienada do feminino”, diz Eda Artola, coordenadora do Programa de Tutorias da Faculdade de Engenharia da Universidade de Buenos Aires e recorda Elisa Bachofén, a primeira engenheira argentina aceita em 1918: “Ela tinha a impressão de que seu acesso às obras era negado, por ser considerado perigoso e uma tarefa própria para engenheiros”.

Estigmações culturais

Graciela Esnaola, pesquisadora especializada em educação e jogos digitais também afirma que a participação escassa se deve aos rescaldos de uma setorização em atividades femininas e masculinas. “A Fundação (FUNDAV) criou, inclusive, uma mesa de representantes para projetar atividades que promovam sua participação, foram oferecidas bolsas para a participação na E3, em Los Angeles, Califórnia. Além dessas atividades de promoção e inclusão, esse é um setor que participa de outras indústrias culturais, nas quais, no século passado, a mulher não se envolvia e, hoje, sim. Estamos redefinindo questões de gênero e estigmações culturais que remetem a um mundo onde os papéis eram muito distintos.” A presença feminina é maior na área de desenho e roteiro, herança de atividades artísticas e literárias.

Programadora? Nunca!

As criadoras podem dar exemplos abundantes. As anedotas de Florencia Rumpel Rodríguez dão arrepios: elas vão desde estereótipos até assédios e preconceitos de toda cor e tipo. Florencia é programadora autodidata. Estudou Jornalismo, mas a situação econômica faz com que entrasse para o mundo dos sistemas: “Na segunda Game Jam a que compareci, um dos organizadores disse ‘Duas mulheres que programam! Cozinham também?’ diante de um auditório”, conta, e prossegue: “As pessoas assumiam qual era meu papel numa equipe de trabalho com base em estereótipos de gênero, em vez de perguntar. Por exemplo, sempre me tratavam como ilustradora, sonoplasta e game designer, mas nunca como programadora”, que é o que ela é.

“Nos eventos de games, há assédios e machismo. Uma vez, alguns desenvolvedores tiraram fotos dos traseiros de várias meninas num evento de programação e as postaram nas redes sociais com o hashtag do evento.” A isso se soma a percepção errada da quantidade de mulheres, a falta de propostas para posições bem remuneradas às mulheres e o desconhecimento por parte dos homens da – pequena – quantidade de mulheres nessa indústria.

Poucas mulheres em papéis de liderança

Martina Santoro é presidente da Associação de Desenvolvedores de Videogames da Argentina (ADVA) e há oito anos encabeça sua própria empresa de jogos digitais, Okam, junto com seus sócios. Ela entende de preconceitos e de equidade: “Poucas vezes as mulheres ocupam papéis de liderança, seja como CEO das empresas ou como diretoras de criação. Há casos sensacionais, como Amy Hennig, criadora da saga Uncharted”. Já foi demonstrado que o mercado não é como se pensava, afirma, fazendo referência ao fato de o público de jogos eletrônicos não ser nem feminino, nem masculino, nem heterossexual; é diverso, tanto em gênero quanto em origem e relações: “Nunca na história tivemos tanta variedade de jogos, e isso é muito interessante”.

Santoro indica que não há modelos maiores na indústria local e que, por ser um trabalho tão duro, implica muitos sacrifícios, e a falta de representatividade complica seu desenvolvimento. O caminho, concordam todas, é trabalhar para gerar vocações já cedo, estimular o salto de transformar consumidoras em desenvolvedoras ou produtoras e melhorar a informação. Visibilizar as possibilidades e dar espaço à equidade.

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