Há progressos, mas as discriminações persistem - Goethe-Institut Brasil

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A cena gamer na Colômbia
Há progressos, mas as discriminações persistem

© Priscilla Tramontano

No mundo dos jogos digitais na Colômbia, há mais mulheres do que se pensa. Mas, dentro do setor, a desigualdade de gênero é a mesma existente na vida real.

Apesar da crença tão difundida de que os jogos eletrônicos são um “assunto de homens”, o primeiro estudo sobre jogadores – ou gamers – na Colômbia, realizado pelo Google e publicado em maio de 2018, destaca um cenário diferente: enquanto 56% dos homens entrevistados consideram-se gamers, as mulheres, com 44%, tampouco ficam atrás.

Mas, como acontece na vida real, na cena gamer colombiana há diferenças marcantes entre ser homem e ser mulher. A primeira e mais notória: a maneira como as mulheres são representadas nos games. “Em 1981, apareceu a primeira personagem feminina num jogo digital, mas desempenhando um papel decorativo: o objetivo era resgatá-la de Donkey Kong. Nesse mesmo ano, surgiu a primeira protagonista de um videogame: Ms. Pac-Man, a versão feminina – porém estereotipada – do Pac-Man original”, diz Alejandra Luzardo, estrategista de inovação e economias criativas do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID). Em algum momento, essa indústria se decidiu a se concentrar no público masculino para a comercialização dos jogos. Essa decisão teve consequências: homens desenhando mulheres de biquíni, com cinturas diminutas e seios gigantes, e narrando histórias de mulheres que precisam ser salvas por homens valentes.

Mas nem tudo está perdido. Personagens como Lara Croft, nas versões mais recentes de Tomb Raider, ou Aloy, em Horizon Zero Dawn, mostram que algo está mudando: as mulheres também podem ser protagonistas valentes da história, sem precisar de um príncipe que as resgate. Apesar disso, por mais talentosas e hábeis que sejam, continuam preservando o estereótipo de sex symbol.

Outro desafio é conseguir criar espaços de gaming competitivo mais seguros para as mulheres. O assédio e os comentários sexistas são o pão de cada dia das comunidades criadas ao redor de muitos jogos digitais. “É comum o uso de palavras como ‘amotras’ [pessoas que não têm boa coordenação motora]”, declara Ángel David Santiago, coordenador de comunicações da JuvenTIC, na Colnodo, e líder de uma pesquisa sobre a violência nos grupos de jogos.

De fato, no gaming online também há assédio. Por isso muitas mulheres inventam usuários masculinos. “Se as pessoas percebem que você é uma mulher, já aparecem comentários falando que as mulheres não podem se destacar nesse campo e, no dia seguinte, 70 pedidos de amizade no Facebook”, acrescenta Linda Patiño, jornalista de tecnologia do diário El Tiempo, selecionada em 2017 como um dos 25 líderes digitais do mundo por seu trabalho na promoção dos direitos das mulheres através das tecnologias de informação e comunicação (TIC).

Segundo Ángel David Santiago, nas comunidades em torno dos jogos online também se encontram discursos de ódio, cyberbullying, xenofobia, homofobia, sextorsão (chantagear alguém com uma imagem ou vídeo da pessoa nua ou realizando atos sexuais) e grooming (ganhar a confiança de um menor a fim de obter benefícios sexuais). Há publicações que buscam mulheres entre 14 e 18 anos para jogar com elas. “Na indústria de jogos eletrônicos, pouco se preocupam que a legislação de não violência contra as mulheres permeie seus processos”, completa o pesquisador da Colnodo. Nos eventos e competições presenciais também há muito por fazer. “De cada 100 participantes, no máximo cinco são mulheres”, declara Mauricio Cárdenas, colaborador da feira SOFA, salão de lazer e fantasia. “Há alguns anos, participei em Monterrey (México) de um torneio de HearthStone e era a única mulher”, declara Jennifer Blandón, uma das fundadoras da GeaGamers, comunidade criada em 2017 em Medellín a fim de dar visibilidade às mulheres na cena gamer.

Pois bem, os mesmos jogos digitais podem ser parte da solução. No início de 2018, pesquisadores da Universidade Javeriana em Bogotá apresentaram Poder violeta, um jogo eletrônico criado para refletir sobre o assédio vivenciado pelas mulheres no transporte público. O desenvolvimento ficou a cargo da firma Cocodrilo Dog, cuja CEO é uma mulher, Margarita Torres, advogada e gamer, que se lembra de que, há sete anos, quando deu início a esse empreendimento junto com seu sócio e marido, Juan Pablo Reyes, as primeiras pessoas com quem fizeram negócios tinham o costume de excluí-la dos e-mails. Ainda que Juan Pablo sempre a incluísse, respondiam somente a ele.

Na Colômbia, muitas mulheres se destacam na criação de histórias, música, animação e arte em jogos digitais, ainda que não se possa ignorar uma realidade: há menos mulheres que homens programadores. Mas essa não é uma situação exclusiva da Colômbia. Recentemente o presidente da Entertainment Software Association, associação comercial da indústria de jogos eletrônicos nos Estados Unidos, destacou que a porcentagem de mulheres programadoras não passa de 22%. E isso, observa Alejandra Luzardo, apesar de ter sido uma mulher, Ada Lovelace, quem, no século 19, escreveu o primeiro algoritmo para que fosse processado por uma máquina, fato pelo qual é considerada a primeira programadora da história. “Mas, na década de 1990, a pesquisadora Jane Margolis constatou que muitos pais compravam computadores para seus filhos, e não para suas filhas. Este estereótipo marcou uma tendência”, afirma Luzardo.

Parte da solução é fomentar desde cedo a formação de mais mulheres nas diferentes áreas dos jogos eletrônicos. Na Colômbia, a oferta vem aumentando: universidades como a Politécnica Grancolombiana e Los Andes oferecem cursos e especializações nesse campo. Também há escolas como a Naska Digital e a Comunidad GET e o Serviço Nacional de Aprendizagem SENA. O desafio agora é transformar a ideia de que a indústria de jogos é exclusivamente masculina e seguir contribuindo para que este seja um ambiente inclusivo e seguro para as mulheres. As empresas de desenvolvimento têm um papel importante nisso tudo, mesmo que algumas não queiram assumi-lo.

E as pessoas LGBT? Enquanto muitas mulheres não se sentem bem representadas nos jogos digitais, algumas pessoas lésbicas, gays, bissexuais e trans (LGBT) também demandam visibilidade nas histórias. “A ideia de que seus heróis possam ser homossexuais não entra na cabeça de muitos criadores. A violência se apresenta como algo normal, mas um beijo entre duas mulheres, não”, afirma a jornalista Linda Patiño.

Embora ainda haja um longo caminho a ser percorrido, em algumas propostas da Ubisoft – uma das maiores empresas de jogos digitais –, assim como na série Baldur’s Gate e no ecossistema Indie (desenvolvedores independentes) é possível encontrar personagens LGBT. Outros exemplos são: Ellie, a protagonista do jogo The Last of Us, e Tracer, em Overwatch.

Outras fontes consultadas: Sandra Castro Pinzón, gamer e diretora do portal “Tan grande y jugando”; Natalia Blandón, gamer e cofundadora da GeaGamers; Pablo Figueroa, professor do departamento de Engenharia de Sistemas e Computação da Universidade de Los Andes, Bogotá; e Pilar Berrío, designer gráfica que trabalhou em artes e cenários para jogos eletrônicos.

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