Jogos em bibliotecas O saber vai aos games

Gaming in der Kölner Stadtbibliothek
Gaming in der Kölner Stadtbibliothek | © Stadtbibliothek Köln

Ao lado dos livros, os jogos eletrônicos se posicionam como bens culturais e chegam aos acervos das bibliotecas. Estas, por sua vez, colocam-se cada vez mais como lugares onde é possível jogar. O futuro está na “gameficação” do uso das bibliotecas?

Os atos de jogar e de aprender têm sido compreendidos desde sempre como opostos. No entanto, são poucos os casos nos quais esse contraste corresponde de fato à realidade. Hoje, uma geração inteira cresce com jogos de computador, demonstrando como o prazer de jogar, o aprendizado e o trabalho se integram: em universos virtuais, até a noz mais sólida pode ser quebrada no jogo. Pois os games têm tudo o que é preciso para uma experiência bem-sucedida de aprendizado: metas claras e retorno rápido, além de serem capazes de eliminar o medo do fracasso e abrir espaço para o pensamento criativo e a interação social. Os universos dos jogos reduzem a complexidade, incentivam a pesquisa e a exploração do novo e possibilitam ações em caráter de teste.

Há muito tempo que os jogos eletrônicos passaram a ocupar um espaço na sociedade, contando com usuários de todas as idades e formações. Especialmente os jovens esperam encontrar os princípios operacionais dos jogos também fora do mundo dos games. De forma que princípios que conhecíamos somente através dos jogos passam a se tornar cada vez mais frequentes em contextos alheios aos mesmos. A tendência leva o nome de “gameficação” – o que implica no uso deliberado dos mecanismos dos jogos, a fim de despertar a motivação das pessoas ou incentivá-las a determinadas formas de comportamento.

Pontos e selos para o uso das bibliotecas

Bibliotheken als Spielorte? Bibliotheken als Spielorte? | © digital cat via flickr.com, Lizenz CC BY 2.0 Esta tendência, que começou nos EUA, já encontrou sua porta de entrada para o universo das bibliotecas. A Biblioteca Municipal Ann Arbor, no Michigan, por exemplo, oferece aos seus usuários, através do Summer Game, não somente uma atividade lúdica, mas apresenta ao mesmo tempo e de forma inovadora os serviços oferecidos pela biblioteca, favorecendo assim competências na transmissão de informações e incentivando os visitantes a usarem o espaço. Através de uma forma genuinamente oriunda dos games, os usuários da biblioteca ganham pontos e moedas para as mais diversas ações, como por exemplo para achar títulos no catálogo da biblioteca ou para escrever posts de um blog. E os pontos ganhos podem ser colecionados até mesmo para ganhar prêmios.

Algo parecido é o que oferece o Librarygame, um software que pode ser integrado aos sistemas próprios das bibliotecas, podendo transformar, desta forma, o uso de qualquer biblioteca num jogo: pegar emprestado ou devolver um livro, recomendar ou avaliar um título e ações semelhantes são recompensadas e o sucesso do usuário se torna visível. Uma ascensão ainda mais rápida é o que pode acontecer com usuários que dão conta de combinar diversas ações, como por exemplo frequentar a biblioteca três vezes durante um fim de semana, ler as obras completas de um determinado autor ou pegar emprestado volumes das mais diversas áreas do conhecimento. Ou seja, assim vai sendo estabelecida uma verdadeira competição no uso da biblioteca.

Os jogos eletrônicos são o meio que define a era digital. Desde seu reconhecimento como bem cultural em 2008, eles vêm ocupando a mesma posição que mídias clássicas, como os livros, e desempenhando, portanto, um papel cada vez maior na transmissão de conhecimento e cultura. Diante disso, “as bibliotecas terão que ser vistas e terão também que se apresentar como espaços voltados para a cultura dos games”, explica Christoph Deeg, consultor de mídias sociais e games, além de autor do livro Gaming und Bibliotheken (Os jogos eletrônicos e as bibliotecas). Para que isso ocorra será necessária, segundo Deeg, uma mudança cultural profunda.

Bibliotecas como espaços para jogos

A decisão de incluir os jogos nos acervos de mídia das bibliotecas já foi tomada. As primeiras bibliotecas já fazem experiências ao se autodenominarem espaços destinados aos jogos, oferecendo aos adeptos dos games uma plataforma para jogos colaborativos. Da programação da Biblioteca Municipal de Colônia, por exemplo, constam eventos regulares ligados aos games. A biblioteca do bairro Kalk, na mesma cidade, criou o projeto-modelo games4kalk, destinado ao aprendizado através de jogos eletrônicos. Para isso, foi instalada na biblioteca uma zona de games, onde um grupo de participantes se reúne semanalmente para testar jogos. Além disso, estão sendo planejados eventos de jogos destinados às mais variadas idades, bem como torneios regulares de games. Já a Biblioteca Municipal de Neukirchen-Vluyn convida crianças e jovens para sua addelBIB, onde é possível testar jogos eletrônicos e jogar sob a supervisão de funcionários da biblioteca. Já o projeto educativo intitulado Dr. Ghosthacker – nachts in der Bücherei (Dr. Ghosthacker – à noite, na biblioteca) envia crianças e jovens para uma caçada aos bandidos dentro da biblioteca, a fim de fomentar a competência midiática dos participantes.

“Um número cada vez maior de bibliotecas reconhece que os jogos eletrônicos são uma mídia de massa, que direciona e tem enorme poder de atrair as pessoas, principalmente os jovens. E que essa mídia pode também, ao mesmo tempo, estar a serviço da transmissão de conhecimento”, explica Cordula Nötzelmann, diretora do Sistema Bibliotecário Descentralizado na Biblioteca Municipal de Colônia. No entanto, os princípios dos games não foram ainda integrados às ferramentas das bibliotecas alemãs. Seguir o exemplo do Summer Game ao “gameficar” o catálogo da biblioteca ou incentivar a interação lúdica com os conteúdos disponíveis poderia ser uma maneira de promover novas formas de trabalho educacional: quando a busca pela informação e a exploração da mesma se dão de maneira lúdica, o aprendizado acontece quase que automática e paralelamente.