GAMES E GÊNERO HEROÍNAS POSSÍVEIS

Computer game Mirror's Edge Catalyst
Computer game Mirror's Edge Catalyst | © EA DICE/ Electronic Arts

Será que os jogos ainda são um domínio masculino? Em seu livro “Gender in Games” (Gênero nos jogos), a jornalista especializada e desenvolvedora de jogos Nina Kiel investigou os modelos de gênero em títulos contemporâneos. Uma conversa sobre a questão do gênero na cultura nerd.
 

Os games são um reflexo da sociedade?

Todos os produtos de mídia são marcados pela sociedade onde são desenvolvidos. Os jogos não constituem uma exceção.

Então há um sexismo específico ou um problema ligado ao gênero nos jogos?
 
Os jogos ainda estão no início de um desenvolvimento voltado à maior diversidade de conteúdo. Essa mídia teve origem nas Ciências da Computação e na cultura nerd ligada a ela. Assim foram mantidos os modelos em que os homens são os agentes e as mulheres aparecem como vítimais ou troféus. Só nos últimos anos, com uma diversificação cada vez maior, é que começa a surgir uma mudança.

Computerspiel Life Is Strange © Dontnod Entertainment/ Square Enix Como isso se manifesta?
 
No mínimo, novas perspectivas são introduzidas nessa área. Na maioria dos casos, as pessoas contam histórias baseadas em suas experiências pessoais. Ou seja, até agora, ainda se repetem as histórias sobre homens brancos.
 
Mas atualmente surgem outros jogos?

 
Pelo menos não é mais impensável que, em um jogo, mais figuras femininas ocupem lugares importantes do que as masculinas. E que elas sejam verossímeis. Life Is Strange, do Dontnods, por exemplo, tem um elenco predominantemente feminino. Mirror's Edge e seu sucessor Mirror's Edge: Catalyst são protagonizados por uma mulher asiática extremamente atlética, e seu corpo é apresentado como ferramenta, não encenado como material de voyeurismo erótico. Gone Home concentra-se inclusive na vida amorosa de uma mulher – um foco que até hoje vinha sendo rejeitado por muitos desenvolvedores e distribuidores, que tinham medo de espantar o público masculino.

Computerspiel Gone Home © The Fullbright Company E esses jogos fazem sucesso?

Com relação a vendas, só até certo ponto. Mirror's Edge sofreu por sua jogabilidade insatisfatória, Life Is Strange e Gone Home encontraram uma comunidade de fãs, mas continuam a ser títulos de nicho.

Muitas vezes, quando esses jogos vendem mal, parte-se do princípio de que há falta de interesse por protagonistas femininas. Mas, na maioria dos casos, esses títulos sofrem devido a falhas técnicas ou narrativas. Quando um jogo com um herói masculino vende mal, a culpa é procurada num trabalho gráfico ruim, numa história chata, ou numa mecânica de jogo mal pensada. Já em títulos que giram em torno de mulheres, assume-se rapidamente que a mulher é o fator decisivo. E esses jogos recebem um orçamento de marketing que é, em média, sensivelmente mais baixo – porque já se parte do princípio de que eles vão fracassar.
 
Isso aumenta ainda mais a importância de jogos independentes, feitos por equipes pequenas. Como hoje já existem softwares acessíveis ou gratuitos, de uso fácil, para o desenvolvimento de jogos, cada vez mais pessoas inexperientes entram no setor. Jogos como Dys4ria, Papers Please, Talks With My Mom e Her Story mostram claramente que há muito potencial. Mas, enquanto o sexismo fizer parte da sociedade, também vai fazer parte dos jogos. Só resta esperar por mais alternativas.

Na Gamescom, tenho a impressão de que continuam sendo adolescentes do sexo masculino que determinam a maior parte do cenário. Isso é verdade?
 
Nos últimos anos, cada vez mais mulheres estiveram presentes nos eventos do setor, mas a proporção de homens continua sendo significativamente maior. O marketing tem um papel importante nesse contexto. Nas embalagens dos jogos, por exemplo, são retratados principalmente personagens masculinos, mesmo quando personagens femininas também tenham papéis importantes.

Computerspiel Her Story © Sam Barlow Esse foco nos jogadores masculinos também fica claro no próprio evento, especialmente no emprego de recepcionistas do evento usando pouca roupa, que primeiro chamam atenção para si mesmas, para depois voltá-la ao produto. É claro que essas medidas publicitárias não são destinadas às mulheres. E elas contribuem potencialmente para mal-entendidos desagradáveis. Muitas vezes, as visitantes das feiras são confundidas com recepcionistas e fotografadas sem permissão.
 
Outras visitantes recebem um tratamento excepcionalmente atencioso nos estandes, e os respectivos jogos são explicados a elas em muito mais detalhes do que aos consumidores masculinos. Também já passei por isso – e isso como jornalista de jogos.
 
Soa como se, mesmo dentro da comunidade, as pessoas acreditassem que as mulheres realmente entendem menos de jogos.
 
É isso mesmo. E o próprio setor colaborou muito para isso. Especialmente nos anos 1980 e 1990, eram comuns as propagandas em que as meninas e mulheres eram apresentadas como incapazes e irritantes, ou como objetos atraentes de admiração. O marketing dos videogames apostava na delimitação: os egos debilitados dos nerds isolados e incompreendidos eram inflados. Em fantasias masculinas, eles deviam se sentir competentes, descolados e superiores aos outros – especialmente em relação às mulheres fracas e tecnicamente incompetentes.
 
Essas campanhas de marketing contribuíram por um lado para que, dentro da cena, os jogos femininos realmente fossem percebidos como menos hábeis ou até excluídos. Por outro lado, muitas meninas e mulheres se distanciaram dessa mídia, que as desvalorizava tão claramente. Até hoje sentimos as consequências disso.

Ou seja, quem mais joga são os meninos?
 
Não, já faz tempo que isso não é mais verdade. Nos últimos anos, a proporção de jogadoras cresceu quase continuamente. As mulheres representam 41 por cento dos jogadores nos Estados Unidos. E “meninos” também não procede em outro sentido: a média de idade dos jogadores é de 35 anos.

Computerspiel Rise of the Tomb Raider © Crystal Dynamics/ Square Enix Em seu livro “Gender In Games” (Gênero nos jogos), você analisa modelos, como, por exemplo, em “Tomb Raider”. Atualmente, Lara Croft é considerada mais uma heroína forte ou apenas uma mulher objeto?
 
É justamente sobre essa questão que o mundo acadêmico discute há 20 anos, atravessando todas as fronteiras de gênero. Também não tenho uma resposta clara a essa questão. Lara Croft é uma das primeiras mulheres ilimitadamente competentes, independentes e valentes na história dos videogames, e, com isso, uma figura de identificação para as jogadoras. Por outro lado, especialmente nos primeiros títulos, ela representa um ideal físico inalcançável e foi encenada como ícone sexual para turbinar as vendas. O ideal de feminilidade é conhecido dos filmes: a mulher pode ser superior, mas essa superioridade tem de incluir necessariamente a beleza. Ela pode passar uma impressão ameaçadora, mas tem de agradar esteticamente.

Para mim, o problema não é quando personagens correspondem individualmente a esse esquema, mas que até hoje é praticamente impossível que figuras femininas escapem a ele.

Nina Kiel Nina Kiel | © Nina Kiel Nina Kiel é jornalista freelancer especializada em jogos e desenvolvedora de jogos. Há anos, ela se dedica aos temas ligados à questão do gênero nos jogos. Atualmente escreve, entre outros, para a revista Superlevel sobre sexo e romance em jogos e trabalha no jogo Don‘t Make Love.

Publicação:
Nina Kiel, Gender in Games (Gênero nos jogos), Hamburgo (2014)