Coding da Vinci A digitalização da cultura

Nesta fase do projeto, que dura seis semanas, os participantes da Coding da Vinci implementam suas ideias.
Nesta fase do projeto, que dura seis semanas, os participantes da Coding da Vinci implementam suas ideias. | Foto (detalhe): © Coding da Vinci

Visitantes de museus e arquivos costumam admirar peças expostas ao público dispostas em vitrines dentro de salas escuras. Mas hoje o contato com essas peças poderia ser mais intenso. A hackathon cultural Coding da Vinci demonstra como a digitalização pode dar vida aos objetos de um museu.

Os museus convencionais contam com a fantasia dos visitantes. Normalmente, as peças expostas, dignas de proteção, não podem ser tocadas nem experimentadas, ou seja, o observador precisa imaginar sozinho qual seria a sensação de tocá-las ou usá-las. Textos e informações também são apresentados da maneira mais clara possível, embora o visitante fique a cargo de recriar os acontecimentos ali expostos. Mas alguns exemplos atuais do projeto de hackathon cultural mostram que, no mundo digital, objetos expostos podem ser vivenciados, e lugares, virtualmente ressuscitados.
 
Quem vestir o terno funcional da peça de realidade virtual Kleid-er-leben (Experimentando roupas), por exemplo, pode vivenciar no próprio corpo como aquelas vestimentas de séculos passados, expostas no Museu Histórico de Frankfurt, cerceiam os movimentos. Os usuários escolhem uma peça de roupa e se movimentam dentro dela pelos espaços históricos virtuais, podendo inclusive admirar a si próprios no espelho. Os antigos aparelhos telefônicos de disco expostos na Fundação do Museu dos Correios e das Telecomunicações são resgatados à atividade: se permanecem mudos e imóveis nas prateleiras do museu, no aplicativo, começam a tocar até que o usuário encontre o toque correspondente a cada modelo. Já o aplicativo “Altpapier” (Papel velho) traz um entretenimento político, ao compilar as mais bizarras notícias de jornal dos primeiros anos do século 20: diversão e informação histórica ao mesmo tempo, sempre disponível nos smartphones e na internet.
 
Até mesmo o Muro de Berlim, cuja maior parte não existe mais, pode ser encontrado na esfera virtual. O arquivo da Fundação Muro de Berlim foi transposto por programadores diretamente para a rua. Quem baixar o aplicativo Berliner MauAR, pode ver o Muro em sua tela exatamente onde ele existiu na realidade, enquanto caminha pelas ruas da cidade, podendo até mesmo andar em volta dele. Através da localização por GPS, o smartphone aponta as imagens históricas dos lugares exatos onde o usuário se encontra no momento. No site Aufbau Ost-Berlin (Recontrução de Berlim Oriental), também é possível ver como o governo da então Alemanha Oriental imaginava o futuro da capital do país. O site, bem como sua versão para dispositivos móveis, sugere rotas sobre diversos temas e apresenta, em cada lugar, a visão do antigo governo alemão oriental sobre o local.
Dos aplicativos de turismo ao besouro-robô: prints de tela e imagens dos projetos desenvolvidos durante o Coding da Vinci. Dos aplicativos de turismo ao besouro-robô: prints de tela e imagens dos projetos desenvolvidos durante o Coding da Vinci. | Foto: © Coding da Vinci

MAIS DE DOZE NOVOS PROJETOS EM APENAS SEIS SEMANAS

Todos esses aplicativos digitais tornam a aquisição de saber mais acessível, concreta e divertida. E eles não são de maneira alguma o resultado de projetos enormes de longo prazo ou onerosos. Pelo contrário, pois foram todos criados em menos de seis semanas durante a hackathon cultural Coding da Vinci. Durante o evento, representantes de instituições culturais reuniram-se a especialistas em tecnologia de diversos setores, a fim de desenvolver novas ideias no campo da mediação cultural – uma ação sem nenhum propósito comercial e limitada ao espaço de tempo previamente definido do projeto em questão.

A viabilidade de criar novos aplicativos num tempo tão curto só acontece porque os recursos para tal já existem há muito, uma vez que a maioria das instituições culturais vêm digitalizando seus acervos. Muitos museus, arquivos, bibliotecas e galerias criaram bancos de dados digitais, a fim de salvaguardar e catalogar suas coleções. Entre outros, são cópias em alta resolução de pinturas, arquivos históricos de som e cópias escaneadas em 3D de esqueletos de dinossauros: nos servidores das instituições culturais, há um sem número de dados valiosos armazenados, que são usados até hoje apenas internamente ou para fins de pesquisa. Durante a hackathon, isso muda: o importante é a reutilização dos dados existentes.
 
A primeira hackathon aconteceu em 2014, numa ação conjunta entre diversas organizações culturais e de open data, entre elas a Biblioteca Digital Alemã (DDB), o Centro de Pesquisa e Competência em Digitalização de Berlim (digiS), a Fundação Alemã de Conhecimento Aberto e a Wikimedia da Alemanha. Desde então, o evento vem acontecendo uma ou duas vezes por ano em diversas regiões do país. Outras oito hackathons devem acontecer entre 2019 e 2002 graças ao apoio da Fundação Federal da Cultura. Durante um workshop inicial, as instituições culturais participantes apresentam seus acervos de dados. Equipes interdisciplinares de designers, desenvolvedores, artistas gráficos, curadores de museus, artistas, hackers e desenvolvedores de jogos reúnem, então, ideias de projetos – aplicativos, games ou infográficos visuais – para serem implementados na fase de trabalho subsequente de seis semanas. A partir dos dados disponibilizados pelas respectivas instituições, são criados novos produtos: em média, mais de doze projetos são concretizados nestas poucas semanas.

USANDO O POTENCIAL DA CULTURA

Com este projeto, os organizadores do Coding da Vinci pretendem encorajar as instituições culturais a tornar seus acervos digitalizados acessíveis ao público. “Se eles foram criados com recursos públicos, então deveriam estar disponíveis a quem quiser”, é o argumento do projeto. Nem todos os bens culturais são expostos – muitos deles permanecem guardados no interior dos museus, longe da vista do público. Se existisse um acesso digital a eles, a situação seria diferente – pelo menos é essa a convicção dos organizadores da Coding da Vinci. A meta desses projetos de hackathon é despertar o entusiasmo um público jovem e ligado ao mundo digital para o universo da cultura e dos museus. Para isso também é preciso que mais material esteja disponível em forma digital.

A partir de fotografias de Gisela Dutschmann, que registrou em imagens a reconstrução de Berlim Oriental, os participantes da equipe “Reconstrução de Berlim Oriental” criaram visitas guiadas digitais. A partir de fotografias de Gisela Dutschmann, que registrou em imagens a reconstrução de Berlim Oriental, os participantes da equipe “Reconstrução de Berlim Oriental” criaram visitas guiadas digitais. | Foto: Screensthot © Aufbau Ost-Berlin Do ponto de vista tecnológico, abrir os acervos digitais não seria um problema. No entanto, isso costuma assustar as instituições culturais. Elas temem que os dados sejam usados de maneira indevida ou comercializados sem permissão. Elisabeth Klein, coordenadora do projeto Coding da Vinci na região do Reno-Meno, entende que uma das tarefas do projeto é eliminar o receio das instituições culturais frente a uma possível falta de controle sobre seus acervos. Durante a hackathon, é possível estabelecer uma conexão com a comunidade dos hackers. Os representantes das instituições podem dialogar com programadores e cabeças criativas, ao mesmo tempo em que compreendem melhor que projetos podem surgir a partir da abertura dos dados.
 
Ruth Rosenberger, da Casa da História da Alemanha, em Bonn, avalia positivamente sua participação na Coding da Vinci. “Estou realmente impressionada com o alto nível dos projetos. Também foi interessante trabalhar com uma equipe jovem e interdisciplinar, que olhou com frescor para as fotos do nosso acervo. Um museu dos dias de hoje precisa conquistar seu lugar na internet. […] A hackathon cultural nos ajuda a descobrir novas possibilidades”, resume ela.