O jeito lúdico de conhecer a Alemanha
Brasil

Aspectos socioculturais através de games: O jeito lúdico de conhecer a Alemanha

Mergulhando na história alemã – imagem do videogame “Mito de Neuschwanstein”
Mergulhando na história alemã – imagem do videogame “Mito de Neuschwanstein”
Jogos permitem que mergulhemos na cultura de um país e que vivenciemos sua história, afirma Thorsten Unger, diretor-executivo da Federação Alemã do Setor de Games.


“Serious games”, ou seja, jogos com objetivos didáticos, estão ganhando importância também na Alemanha. Mas um “jogo sério” não seria um paradoxo?

O fato de o sério estar em aparente contradição com o lúdico, que sempre pressupõe o voluntário, faz com que, num primeiro momento, o termo soe como uma contradição. Mas nesse caso trata-se de unir o lúdico com o significativo, utilizando a vontade de jogar para transmitir conteúdos mais sofisticados e atingir um objetivo didático.

Esse princípio já vem sendo aplicado em várias áreas. É concebível utilizar “serious games” para transmitir conhecimentos socioculturais sobre a Alemanha e apresentar o país com suas peculiaridades históricas, econômicas, sociais e culturais de forma lúdica?

Há duas razões pelas quais os jogos são apropriados para transmitir conhecimentos socioculturais. Por um lado, os jogos, com suas regras e objetivos, simulam certos sistemas. Um exemplo é a versão lúdica da economia de um país, que mostra como podemos ilustrar com eficiência as relações de causa e efeito dentro dos jogos: os jogadores contam com resultados imediatos, além disso, os jogos estabelecem uma cultura do fracasso, que permite repetições através dos quais os erros acabam sendo remediados. Isso cria uma compreensão sobre o funcionamento da economia. Por outro lado, os jogos eletrônicos contam histórias que podem ser enriquecidas com temas e panos de fundo reais, transmitindo, assim, de maneira lúdica conteúdos históricos ou sistêmicos sobre a Alemanha.

Ainda há poucos jogos explicitamente classificados como serious games que abordam os aspectos socioculturais alemães. Mas quem joga Patrizier, por exemplo, fica sabendo automaticamente das associações de mercadores da Liga Hanseática através da simulação do comércio em um dado contexto histórico. Mesmo jogos clássicos, concebidos para entreter, como a série Anno e Siedler, acabam transmitindo conhecimentos sobre a história, pois são alicerçados num contexto histórico.

O Mistério de Neuschwanstein (2015), jogo de raciocínio

O castelo de contos de fadas Neuschwanstein é uma das construções mais famosas da Alemanha. Isso se deve em parte à história de vida de seu construtor, o rei Luís II da Baviera. Em vida, ele se refugiou cada vez mais num mundo de sonhos e faleceu em 1886 sob circunstâncias misteriosas. “Mystery of Neuschwanstein” (O mistério de Neuschwanstein) transmite fatos históricos sobre sua vida. Na qualidade de jornalistas, os jogadores desvendam os acontecimentos que podem ter levado à sua morte. Uma particularidade são as cenas pintadas à mão, no estilo conhecido como Wimmelbild (objetos escondidos).
 
  • O Mistério de Neuschwanstein (2015), jogo de raciocínio
    O Mistério de Neuschwanstein (2015), jogo de raciocínio
  • Utopolis – Levante dos animais (2015), jogo de raciocínio, simulação
    Utopolis – Levante dos animais (2015), jogo de raciocínio, simulação
  • Lernabenteuer Deutsch – Missão misteriosa (2013), serious game
    Lernabenteuer Deutsch – Missão misteriosa (2013), serious game
  • Forge of Empires (2012), estratégia
    Forge of Empires (2012), estratégia
  • 1378 (km) (2010), tiro em primeira pessoa
    1378 (km) (2010), tiro em primeira pessoa
  • Patrizier IV – Ascensão de uma dinastia (2010), simulação econômica
    Patrizier IV – Ascensão de uma dinastia (2010), simulação econômica
  • Die Siedler 7 (2010), simulação econômica
    Die Siedler 7 (2010), simulação econômica
  • Öko-Simulator – Projeto Verde (2010), simulação
    Öko-Simulator – Projeto Verde (2010), simulação
  • Anno 1404 (2009), estratégia de construção
    Anno 1404 (2009), estratégia de construção
  • Die Gilde 2 (2006), simulação econômica
    Die Gilde 2 (2006), simulação econômica
  • Genius – No centro do poder (2007), simulação, estratégia
    Genius – No centro do poder (2007), simulação, estratégia

Vivenciando os aspectos socioculturais

Pode-se afirmar que os “serious games” estão à frente dos métodos de aprendizado tradicionais, pois dão vida às questões socioculturais de um país, imergem os jogadores na cultura através da interação e lhes possibilitam participar da memória nacional?

Durante o jogo, o jogador sempre assume um papel ativo dentro de um contexto de ação: ele próprio é o rei, piloto de corrida ou jogador de futebol. Isso intensifica a experiência da mídia e é comparável ao método de aprendizado de idiomas conhecido por “imersão total”. Nele, os alunos mergulham num ambiente onde apenas o idioma estrangeiro é utilizado e, através do confronto direto com o idioma, passam por uma experiência mais intensa de aprendizadosem ter a possibilidade de se desviar para a língua materna. No contexto da ação do jogo, o jogador também é confrontado com os resultados imediatos de suas ações e se movimenta num espaço de conteúdo demarcado, como, por exemplo, o jogo eletrônico. Assim ele fica sabendo também até que ponto é eficiente.

Na Alemanha, o jogo “Lernabenteuer Deutsch. Das Geheimnis der Himmelsscheibe” (Aventura educativa Alemão. O mistério do disco celeste), do Goethe-Institut, por exemplo, é um “serious game” com conteúdo cultural para o ensino de um idioma estrangeiro. “Genius – Im Zentrum der Macht” (Genius – no centro do poder) explica de maneira lúdica o sistema político da Alemanha. Mas, além desses, parece que os serious games com conteúdos socioculturais sobre a Alemanha são raros.

Sim, na Alemanha, ainda há muito o que fazer em relação ao desenvolvimento de jogos. Em 2017, as comemorações da Reforma protestante por ocasião do quinto centenário da apresentação das teses de Martinho Lutero fornecerão uma oportunidade excelente, um convite para vivenciar a história de maneira lúdica. Fora da Alemanha, existem simulações e histórias impressionantes e muito realistas, como, por exemplo, a da batalha de Waterloo ou do terremoto no Haiti. O fato de não termos um mercado de jogos com motivações culturais na Alemanha também tem a ver com a falta de instrumentos de financiamento. Por fim, também existe a questão sobre como definir um jogo envolvendo os aspectos socioculturais de uma região. O termo é flexível quando se pensa, por exemplo, num jogo como Öko Simulator, que, por causa de seu tema – as energias renováveis – tem uma forte ligação com a Alemanha, mas que obviamente funciona para qualquer outro país.

Vantagens dos jogos digitais

A transmissão lúdica de conhecimentos socioculturais já existe há bastante tempo. É só pensar num jogo como Stadt-Land-Fluss (semelhante ao brasileiro “stop!”), Deutschlandquartett (quarteto alemão) e a edição alemã de Trivial Pursuit. Que vantagens trazem as versões digitais dos jogos?

A experiência da mídia é diferente. Nenhum jogo de tabuleiro consegue promover a imersão em um papel de forma tão intensa do ponto de vista audiovisual. Além disso, nos jogos de tabuleiros, as opções de ação são mais limitadas e é preciso simplificar mais do que nos jogos de computador. Isso logo fica claro quando se compara o jogo Monopoly com a simulação digital da economia de um país, que oferece reações dinâmicas a situações e calcula, por exemplo, as ofertas e demandas de acordo com cada caso.

Levando em conta todas as vantagens que os jogos trazem na transmissão de conhecimentos sobre questões socioculturais, quais os limites desse método?

É claro que experiências reais e pessoais são insubstituíveis. Precisamos ter em mente que os serious games sempre são concebidos com um objetivo educativo. A transmissão de conteúdos complexos sobre aspectos socioculturais de um país através de um jogo não é fácil, pois não se pode transportar um número arbitrário de informações. É preciso que contextualização e foco sejam bem definidos. Nos jogos digitais em que não há supervisão, o triângulo habitual presente nas mídias educativas, composto de briefing-action-debriefing (informação-ação-avaliação), ou seja, o aprendizado com base na preparação, execução e processamento posterior, é um grande desafio. Para que exista um efeito real de aprendizado, a introdução no jogo e os tutoriais assumem grande importância.

Quais as chances de desenvolvimento para os serious games nesse setor?

O progresso tecnológico torna muitas inovações possíveis. A realidade aumentada possibilita experiências de mídia interessantes e excitantes e pode transmitir conhecimentos socioculturais de forma eficiente. Talvez possamos um dia passear pelo castelo de Wartburg e observar Lutero em seu ambiente de trabalho. Por meio da representação visual, podemos alcançar a participação imediata e a experiência pessoal: quando é possível, como por exemplo no Museu Waterline, nos Países Baixos, assumir o papel de um paraquedista, compreendendo imediatamente a localização geográfica e seu significado militar na defesa do país, para depois pousar em segurança dentro do museu. O momento lúdico é utilizado para dar vida à história.

Thorsten Unger Thorsten Unger é diretor executivo da Bundesverband der deutschen Games-Branche (Federação Alemã da Indústria de Jogos – GAME), tendo trabalhado durante muito tempo como desenvolvedor de jogos, especialmente no setor de serious games. Em numerosos artigos especializados, entrevistas e discussões públicas, ele discorre sobre o potencial dos jogos e sua importância cultural. Além disso, é empresário e consultor no setor de mídias educativas e de comunicação.

Nora S. Stampfl
é proprietária do escritório f/21 Büro für Zukunftsfragen (www.f-21.de) e, como consultora organizacional e jornalista, acompanha de perto as transformações da sociedade.


Tradução: Renata Ribeiro da Silva
Goethe-Institut e. V., Internet-Redaktion
Junho de 2016

Você tem alguma dúvida sobre esse assunto? Escreva para nós!

Links relacionados