A utilização lúdica das mídias digitais
Brasil

Jogos como técnica cultural: A utilização lúdica das mídias digitais

Digitale Medien spielerisch nutzen
Daniel Cermak-Sassenrath, do Centro de Pesquisas sobre Jogos de Computadores de Copenhague, esclarece em entrevista como entender os jogos como técnica cultural nos dias de hoje.
 


Os jogos são uma técnica cultural ancestral praticada no mundo inteiro nas mais diferentes formas por todas as pessoas. Como você descreveria essa relação entre o “jogo” e a “cultura”?

Vou esclarecer isso com as palavras do historiador dos Países Baixos Johan Huizinga. Ele descreve como a cultura e o jogo são essencialmente ligados e entrelaçados um ao outro e desenvolvem-se e desdobram-se de maneira conjunta e intrincada. Para ele, não importa o lugar que o jogo ocupa entre outros fenômenos culturais, mas até que ponto a própria cultura tem um caráter lúdico. Huizinga, porém, é cético a respeito da relação da cultura atual e do jogo. Ele observa que “o elemento lúdico passa gradualmente ao segundo plano”. Depois do “período arcaico” de uma cultura, em que o jogo alcança nela sua forma mais perceptível e, na maioria das vezes, também a mais bela, a cultura torna-se, de seu ponto de vista, mais complicada, variada e detalhada. De acordo com Huizinga, sobre o “solo ancestral da cultura” cresce paulatinamente uma “camada de ideias, sistemas, conceitos, ensinamentos, normas e costumes”, até que o contato original com o lúdico parece quase desaparecer por completo.

Se o elemento lúdico da cultura ainda se encontrava em pleno florescimento no século 18, desde lá o jogo perdeu sua importância em quase todas as áreas onde estava presente. Hoje a cultura só confere ao jogo um significado secundário. A cultura moderna quase não é mais “jogada” e onde ela parece jogar, o jogo é falso. Mas Huizinga também observa o fenômeno inverso: atividades que se originam de um interesse material, de uma necessidade, ou seja, que de início não manifestam uma forma lúdica, desenvolvem secundariamente um caráter que dificilmente pode deixar de ser chamado de lúdico. A cultura é vista aqui como um projeto participativo, com o qual as pessoas contribuem de maneira individual e coletiva. Não se trata de um construto fechado ou estático, mas permanentemente aberto e em movimento. Em todos, ou na maioria dos casos, as pessoas não apenas a recebem, consomem e aceitam, mas a inventam, misturam, fazem mal uso dela ou a rejeitam. A cultura é feita todos os dias – e também é “jogada”.

Em sua opinião, qual o papel que a internet e a era digital assumem nesse contexto?

Do meu ponto de vista, um papel muito importante. Hoje um computador com acesso à internet é uma máquina cultural essencial. O computador é visto hoje como objeto cultural e como parte inquestionável da vida cotidiana. Seu uso é marcado por atividades criativas, investigativas, objetivas e desafiadoras. Torna-se cada vez mais claro que as mídias digitais precisam ser usadas de forma lúdica para funcionar de maneita completa. Exemplos de áreas em que as mídias digitais são usadas regularmente de forma lúdica são, por exemplo, a política (os twitters de políticos, por exemplo), o estudo, as possibilidades de ação na economia (o crowd funding, por exemplo) e o artesanato (ou seja, a cultura do maker). Esse jogo com as mídias digitais é apenas uma ilusão, um mal-entendido ou um truque? Com certeza, joga-se muito hoje em dia, possivelmente mais que em outras épocas. Mas é difícil dizer se isso significa que o jogo ocupou todo o contexto da vida ou se, pelo contrário, o jogo foi incorporado em sua totalidade na ordem de produção.

Levando em conta o jogo como técnica cultural e o papel atual das mídias, o que o futuro nos traz?

É claro que o panorama das mídias hoje em dia se modifica dramaticamente e que as possibilidades de participação se multiplicam. Argumentando com McLuhan, eu diria que o próprio meio é a mensagem. O relevante para o consumo e para a recepção não é o conteúdo da mídia, mas a forma de transmissão. Parece que a relação lúdica com as mídias digitais introduz o jogo (novamente) em contextos nos quais ele não aparecia antes ou em que sua presença estava diminuindo. O lúdico entusiasma as pessoas de maneira natural a participar e as anima a contribuir com a cultura, em vez de apenas consumir. Afinal, a cultura é o que todos nós fazemos, e com as mídias digitais podemos jogá-la!
 
Daniel Cermak-Sassenrath fez seu doutorado sobre o jogo como perspectiva na relação cotidiana com o computador. Depois de passar por Bremen e Auckland, na Nova Zelândia, ele pesquisa e ensina como professor associado no Centro de Pesquisas sobre Jogos de Computadores da Universidade de Tecnologia da Informação de Copenhague (ITU).
Tradução: Renata Ribeiro da Silva
Setembro de 2016