Personagens femininas de games
De vítima a heroína trágica

A heroína do jogo de ação Heavy Metal F.A.K.K. 2 tornou-se ilustração de capa predileta de revistas sobre jogos
A heroína do jogo de ação Heavy Metal F.A.K.K. 2 tornou-se ilustração de capa predileta de revistas sobre jogos | Foto (detalhe): © picture alliance / United Archives

A indústria dos games conta não apenas com um número crescente de jogadoras, como também de heroínas memoráveis. Mesmo assim, os estereótipos de gênero continuam dominando até hoje.

Por Benedikt Plass-Flessenkämper e Daniel Wendorf

No fim dos anos 1970 e início dos 1980, os jogos digitais tinham homens jogadores como público-alvo quase exclusivo. Muitas máquinas de fliperama faziam propaganda por meio de adesivos com fotos de conhecidos astros musculosos como Arnold Schwarzenegger, do filme Terminator. Nesses jogos, as mulheres só apareciam em papéis passivos. “As mulheres podiam ser vítimas, troféus a serem conquistados ou também opções românticas possíveis, mas elas próprias agiam mais raramente que os homens”, explicou em uma entrevista a alemã Nina Kiel, jornalista especializada em games e desenvolvedora de jogos que, em seu livro Gender In Games (Gênero nos games, 2014), analisa as imagens dos gêneros em jogos contemporâneos de ação e aventura. Uma olhada na história dos jogos confirma a estimativa de Kiel: mesmo em clássicos como Donkey Kong (1981) e Super Mario Bros. (1985), o objetivo era sempre salvar a mulher de criaturas malévolas. As personagens femininas eram um adendo decorativo, objeto de desejo ou meta do jogo.
 
As exceções eram poucas. Uma das primeiras heroínas surgiu no ano de 1981 com o fliperama Ms. Pac-Man. A personagem que dá nome ao jogo era um  círculo amarelo – semelhante a seu antecessor Pac-Man –, mas com uma pinta no rosto e laço rosa-choque. E quem, em 1986, jogava o videogame Metroid em menos de duas horas, tinha uma surpresa: a personagem principal, Samus Aran, que até então no jogo só era vista com uma roupa de astronauta, aparece no fim de biquíni. Só aí a maioria dos jogadores percebia que o herói do jogo era, na verdade, uma heroína, ou seja, uma mulher.

A provavelmente primeira heroína de games de todos os tempos foi Ms. Pac-Man: garota sentada em frente a uma máquina de fliperama Ms Pac-Man
A provavelmente primeira heroína de games de todos os tempos foi Ms. Pac-Man: garota sentada em frente a uma máquina de fliperama Ms Pac-Man | Foto: © picture alliance / ZUMAPRESS.com

sagazes e sexualizadas: heroínas em games de ação desde LARA CROFT

O jogo de aventura The Secret of Monkey Island estabeleceu, em 1990, um novo modelo feminino: Elaine Marley era uma personagem sagaz e não tinha nada em comum com o clichê da mulher jovem em apuros. A governadora de uma ilha de piratas não esperava por um salvador, mas tomava as rédeas de seu próprio destino nas mãos. Embora não fosse uma personagem jogável, suas ações eram relevantes para o desenvolvimento do roteiro. Sem Elaine, que marcava sua presença no árido mundo dos piratas, esse jogo permeado pelo humor certamente não teria fucionado.  Até hoje, personagens femininas enfrentam os homens por meio de palavras astutas também em jogos de artes marciais. Séries conhecidas, como Street Fighter e Tekken, criaram personagens femininas fortes. Segundo Nina Kiel, tem-se aqui, contudo, “uma representação altamente sexualizada da feminilidade”.
 
O mesmo vale para a heroína de games mais popular dos anos 1990: Lara Croft. Em Tomb Raider (1996), ela enfrenta sua primeira aventura, à qual se seguem vários episódios. No entanto, o criador do jogo não fez muitos esforços para continuar desenvolvendo Lara Croft como personagem. O dinheiro vinha de qualquer forma de outros filões: Croft foi usada como modelo para a montadora de automóveis Seat, participou do clip Männer sind Schweine, da banda Die Ärzte, e olhava embevecida para um vestido de noiva na peça publicitária de uma revista feminina para a TV. Depois de anos de presença de Lara Croft no espaço público, a jornalista Nora Beyer, especializada em games, concluiu no ano de 2016: “Em 20 anos, ficamos conhecendo Lara Croft como uma figura feminina extraordinariamente atraente, quase invencível, arredia e de certa forma consideravelmente grosseira”.
 
Impulsionado por tamanho sucesso, o setor de games continuou criando outras figuras femininas de acordo com o mesmo modelo. Jill Valentine (Resident Evil, 1996) ou Cate Archer (No One Lives Forever, 2000) são, por exemplo, competentes e sagazes, mas extremamente sexualizadas. Elas foram sendo cada vez mais idealizadas com o passar dos episódios. O ápice desses esforços acontece no jogo de ação Heavy Metal F.A.K.K. 2, do ano de 2000: esse game apresenta uma heroína sedutora, encarnação de uma starlet de filmes feitos para um público adulto que acabou servindo de capa predileta das revistas especializadas em games.

Lara Croft de “Tomb Raider” nos anos 1990
Lara Croft de “Tomb Raider” nos anos 1990 | Foto: © picture alliance / The Advertising Archives

Nova autoconfiança para personagens femininas fortes 

Através de tais personagens, o marketing mantinha os homens como público-alvo, embora as mulheres tenham passado a participar cada vez mais do universo do games. Elas perfaziam pelo menos metade do grupo de pessoas que comprava Tomb Raider, mas o setor continuava acreditando que se tratava de um fenômeno periférico. Somente em fins dos anos 2000, quando o faturamento dos games caiu, é que as mulheres começaram a ser vistas, de repente, como público-alvo.
 
Mas a representação estereotipada das personagens femininas não mudou, de início, em nada, embora começasse a ser constantemente questionada e discutida. Em uma série documental de vários episódios no YouTube, a crítica de mídia Anita Sarkeesian analisou, no ano de 2014, as personagens femininas nos jogos digitais sob uma perspectiva feminista. Com isso, ela atingiu o ponto nevrálgico: para financiar seu trabalho, Sarkeesian reuniu em torno de 150 mil dólares através de um crowdfunding. Em seus vídeos, ela critica a representação sexista das personagens femininas e o fato de elas se prestarem somente ao papel de adendo decorativo dos protagonistas masculinos. O resultado dessa discussão abriu as portas para o Gamergate-Debatte, conduzido apaixonadamente até hoje, no qual não se fala apenas da representação das mulheres nos jogos, mas também do espaço concedido à crítica dessa representação.

Somente nos últimos anos é que os desenvolvedores de jogos começaram a se despedir, em sua maioria, de uma representação feminina idealizada. No lugar de exagerados ideais de beleza, eles agora dão mais valor à profundidade do caráter das personagens. Em 2013, por exemplo, até mesmo a icônica Lara Croft foi recriada. O novo Tomb Raider está situado em um tempo anterior ao do primeiro e explica como Lara Croft se tornou essa pessoa conhecida no mundo dos games desde os anos 1990.
 
O relançamento da marca levou inclusive a um estrondoso sucesso comercial, dando a outros estúdios a coragem de tentar desenvolver também heroínas mais complexas. Um exemplo especialmente positivo é o de Life is Strange, de 2015, uma história maravilhosa em torno do problema de se tornar adulto, centrada em uma protagonista de 18 anos: a estudante de fotografia Max Caulfield. “Ao mesmo tempo, está emergindo um novo estereótipo: o da heroína trágica”, observa Nina Kiel. “Lara Croft também passou por essa mudança. Heroína inviolável dos jogos de ação no começo, ela agora é uma personagem que já passou por muita coisa trágica. [...] Uma mulher que precisou ser destroçada para se suplantar.”

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