COMPOSIÇÃO PARA GAMES
JOGANDO COM MÚSICA

Quem joga precisa de música: um setor estimulante para compositores
Quem joga precisa de música: um setor estimulante para compositores | CC 0/PEXELS

Jogos eletrônicos são parte da cultura jovem e um fenômeno em massa. Além disso, constituem um novo mercado para levar música às pessoas.

A música usada nos games (ou VGmusic) influencia nossa experiência musical e, consequentemente, nosso gosto. As convenções musicais do cinema e da música pop são adaptadas para gerar determinadas emoções, atmosferas e aspectos da expressão através de uma linguagem musical já familiar. No entanto, há muito tempo que já não nos deparamos mais com as trilhas sonoras de jogos eletrônicos apenas nos próprios games, pois elas vêm sendo usadas também em diversos outros contextos. Há tempos que a encontramos na publicidade, como por exemplo na cena em que o porta-malas grande de um pequeno automóvel japonês é carregado ao som da música de Alexey Pajitnov para o Tetris (1984). Serviços de streaming, como o Spotify, disponibilizam playlists de gaming, com música que ou provém dos próprios jogos ou é especialmente adequada para se ouvir quando se está jogando. Games em dispositivos móveis e séries de TV que utilizam estratégias de cross marketing, como Pokémon, por exemplo, cobrem amplos setores do entretenimento estendendo-se a várias mídias.

Videogames ao vivo, GamesCom Colônia 2015. Fonte: Youtube

A trilhas sonoras de jogos eletrônicos também são tocadas em salas de concerto. Na orquestra da emissora WDR, por exemplo, há muitos anos essas trilhas já constituem parte integral da temporada de apresentações. Concertos de músicas específicas de games são um fenômeno internacional. A orquestra holandesa Metropole Orkest, por exemplo, já executou a trilha sonora de Monkey Island; a Orquestra Sinfônica Nacional da Dinamarca apresenta às vezes programas com músicas do The Witcher 3 e, em 2015, a Pokémon Company, patrocinada pela empresa japonesa Nintendo, conseguiu até lotar o Madison Square Garden de Nova York com o programa Symphonic Evolution. Não é de hoje que as trilhas dos games vêm nos acompanhando nos clubes ou sob forma de live streaming: é o que ocorre quando jovens artistas, como no Festival Circuit Control, em Dresden, ou no americano MAGfest, geram no palco, com seus Gameboys ou velhos computadores Atari, a chamada “Chiptune Music” (música bitpop, música 8-bit), que usa as estruturas mais fáceis possíveis e sons eletrônicos simples em contraste com contruções opulentas de samplers – incluindo parentescos de estilo com o tecno e o electro-pop.

FLEXIBILIDADE COMO CARACTERÍSTICA

No processo de composição, as trilhas para games seguem regras próprias, com novas possibilidades criativas e abordagens conceituais. Um ponto essencial é a flexibilidade, desde o início muito importante para os desenvolvedores de jogos, que visam atrair os jogadores para dentro do universo do jogo e mantê-los lá. Para isso, compositores e programadores desenvolveram processos com a ajuda dos quais é possível adaptar a música ao comportamento de jogo do usuário. Num artigo de Bern Graff, publicado em abril de 2017 no jornal Süddeutsche Zeitung, Garry Schyman, compositor bem-sucedido de Bioshock, explicou a função da música como uma âncora essencial para a conexão emocional do jogador com as imagens: “Nossas composições acentuam e amplificam a história. As atmosferas que criamos fazem parte da experiência do jogo”.

As trilhas sonoras afastam-se cada vez mais de concepções lineares ou fixas de acompanhamento musical, como no caso dos jogos de encenação de papéis baseados em histórias. Em jogos com uma duração de 30 horas ou mais, elas poderiam se tornar rapidamente monótonas, levando o usuário a abdicar totalmente da música. Em vez disso, os desenvolvedores de jogos apostam em trilhas sonoras adaptáveis, que transformam os jogadores em algo como “coarranjadores da composição”, influenciando decisivamente o curso da música através das decisões que tomam no jogo.

Como no cinema, o plano auditivo dos jogos eletrônicos tornou-se cada vez mais complexo ao longo das três últimas e marcantes décadas. Games de prestígio, com orçamentos altos de produção, mais de 100 faixas de áudio simultâneas e que comportam design sonoro, diálogos e música, não são mais nenhuma raridade. No processo de gravação das músicas também há tempos impera uma maior consciência em relação à qualidade. Gary Schyman, por exemplo, gravou sua imponente composição para Bioshock (2007) com a Orquestra Filarmônica de Londres nos Estúdios Abbey Road. Essas trilhas sonoras com grandes orquestras são cada vez mais encontradas em games. Elas podem ser consideradas como um sinal de que a estética da música usada nos jogos se aproxima cada vez mais do cinema, com os respectivos clichês sonoros adaptados a cada gênero.

COMPOSIÇÃO EM MÓDULOS

Independente da estética sonora, continua existindo, no entanto, uma diferença crucial entre as composições para filmes e jogos: o sistema de composição, no primeiro caso, é linear e fixo; no segundo, é flexível e adaptável. De acordo com essas características, os compositores de trilhas para games trabalham frequentemente com módulos, cujo som, duração, intensidade e percurso dramático dependem das respectivas situações de jogo. Num contexto mais amplo de possíveis desenvolvimentos da trama, eles devem ser coerentes, isto é, todos os aspectos musicais (harmonia, melodia, ritmo, andamento, dinâmica e articulação) devem, num caso ideal, comportar-se coerentemente em relação a outros aspectos em cada situação do jogo, para que a composição tenha uma concepção geral dramaturgicamente consistente.

Uma pequena introdução em trilhas para games. Fonte: Youtube

Para o compositor, isso significa colocar à disposição a maior quantidade possível de variações, para não atrapalhar nem entendiar o jogador com a música. Portanto, além das características necessárias para ressaltar a narrativa e estabelecer uma atmosfera, as trilhas dos games também preenchem funções extraordinárias, interagindo com os jogadores e ajudando-os a entender melhor os complexos mecanismos do jogo. A trilha pode antecipar, acompanhar e comentar o comportamento do jogo, influenciando, assim, o comportamento do jogador e o decorrer da ação.

CLÁSSICOS E CONSOLES

Para isso, os compositores de games recorrem a padrões, fórmulas e modelos musicais, como os que conhecemos das trilhas de filmes: uma espécie de sistema modular, já usado desde a época do cinema mudo. Naquele tempo, utilizava-se as Kinotheken, antologias musicais especiais para o acompanhamento de filmes mudos, em que passagens de óperas, músicas programáticas e de outras fontes eram compiladas tematicamente. A composição em módulos também exerceu um papel importante na música erudita do século 20. Em obras-chave, como a Terceira sonata para piano (1955–57), de Pierre Boulez, por exemplo, ou na Peça para piano XI (1957), de Karlheinz Stockhausen, diversos trechos da composição são arranjados individualmente pelos intérpretes.

Mas geralmente é o pragmatismo em relação às possibilidades disponíveis que determina o procedimento da composição. Um compositor como Jochen Hippel, por exemplo, só podia recorrer a sons em 8-bits e 16-bits do Atari e do Commodore C64, na idade da pedra dos games, o que cria uma vestimenta sonora hoje percebida como retrô e nostálgica em jogos como The Last Ninja (1988) e Amberstar (1992). Chris Hülsbeck começou a compor em meio a condições similarmente arcaicas. Mas, com trilhas sonoras como as da série Turrican (a partir de 1990), ele conseguiu criar um sucesso permanente da cena, que também utilizou em outras ocasiões. Em 2008, a orquestra da emissora WDR adaptou suas composições para o concerto Symphonic Shades - Hülsbeck in Concert, e o trabalho em sua Turrican Anthology ocupa o compositor até hoje. Na geração seguinte, já há também coisas acontecendo, como, por exemplo, as composições de Filippo Beck Peccoz para jogos como The Last Ticker - City Of Colours (2015) e Das Tal (em desenvolvimento).
Chris Hülsbeck: Symphonic Shades - The Great Giana Sister. Fonte: Youtube

No entanto, compositores alemães como Hülsbeck continuam a ser uma exceção num cenário dominado por empresas norte-americanas, japonesas e chinesas. Falta uma descrição precisa da profissão e a formação de profissionais ainda está começando, concentrando-se, como no Cologne Game Lab, de Colônia, ou na Escola Superior de Ciências Aplicadas de Hamburgo, por exemplo, no desenvolvimento de jogos como um todo. Ainda não existe uma tradição de desenvolvimento técnico. Segundo o site statista.com, entre os dez primeiros lugares da lista dos jogos favoritos na Alemanha não constava nenhum fabricado por empresa alemã. Mas o mercado está em movimento. Os consoles de hoje têm uma capacidade que seria suficiente para chegar à Lua algumas décadas atrás. “Está ficando claro”, resume Bernd Graff em ensaio para o jornal Süddeutsche Zeitung, “que está surgindo um mercado musical completamente novo e poderoso. E que hoje já é possível simplesmente ouvir alguns jogos eletrônicos. No futuro, isso será cada vez mais comum”.

 

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