Сур’ёзныя гульні Бібліятэка, у якой адбываюцца гульні

Падача навучальнага матэрыялу ў гульнявой форме
Падача навучальнага матэрыялу ў гульнявой форме | Фота (фрагмент): © shefkate – Fotolia.com

Сёння ў бібліятэках Германіі шырака распаўсюджаны гульні. Аднак у якой ступені выкарыстоўваюцца гульні як вучэбны інструмент для фармавання інфармацыйнай кампетэнцыі?

Будучы важнай з’явай нашага часу, відэагульні набываюць усё большае значэнне ў справе перадачы ведаў і культуры і таму выкарыстоўваюцца таксама і ў бібліятэках. Сёння гульні знаходзяцца на паліцах побач з культурнай каштоўнасцю нумар адзін – кнігай. Акрамя таго, многія публічныя бібліятэкі прапануюць пагуляць у некаторыя гульні ў сваіх памяшканнях альбо арганізуюць фестывалі гульняў.
 
Для бібліятэк актуальным застаецца пытанне пра тое, у якой ступені гульні могуць быць карысныя іх прызначэнню – быць месцамі пашырэння адукацыі. Бо ў гульняў ёсць патэнцыял: яны могуць быць больш чым проста баўленнем часу. Яны ўжо выкарыстоўваюцца ў адукацыйных мэтах у розных сферах: пачынаючы з аховы здароўя і сканчаючы спортам і палітыкай. Т. зв. сур’ёзныя гульні павінны палегчыць фармаванне кампетэнцый і навыкаў, абгортваючы вучэбны матэрыял у гульнявую форму.

Сур’ёзныя гульні ў бібліятэцы, якая навучае

Менавіта ператварэнне ў бібліятэку, якая навучае, набліжае выкарыстанне сур’ёзных гульняў да бібліятэчнай працы. Фармаванне медыйнай і інфармацыйнай кампетэнцый усё часцей лічыцца асноўнай задачай бібліятэк, пры гэтым канцэпцыя бібліятэкі, якая навучае, выходзіць за межы звычайных аднаразовых трэнінгаў і экскурсій для чытачоў. З той прычыны, што пад інфармацыйнай кампетэнцыяй разумеюць добра развіты навык абыходжання з інфармацыяй, трэнінгі бібліятэк, якія навучаюць, праводзяцца з выкарыстаннем інтэрнэт-рэсурсаў ды іншай інфармацыі і медыя-сродкаў, якія ёсць у наяўнасці. Бібліятэкі, якія навучаюць, і іх адукацыйныя прапановы інтэграваны ў вучэбныя планы партнёраў – школ і ВНУ.
 
Для таго, каб справіцца з задачамі бібліятэкі, якая навучае, спачатку ў навуковых бібліятэках універсітэтаў ЗША быў створаны шэраг сур’ёзных гульняў у якасці падыходзячага для гэтага інструмента: пачынаючы ад такіх простых віктарынаў, як «The Data Game» (англ. «Гульня з дадзенымі») і сканчаючы такімі складанымі гульнямі, якія базуюцца на гісторыях, як вялікая анлайнавая гульня «Quarantined! Axl Wise and the Information Outbreak» (англ. «Карантын. Эксл Уайз і інфармацыйны выбух») – яна сімулюе ажыццяўленне пошукаў.

Бег наўздагон ў Германіі

«У Германіі сур’ёзныя гульні, накіраваныя на фармаванне інфармацыйнай кампетэнцыі ў бібліятэках, яшчэ слаба распаўсюджаны», – абмалёўвае становішча д-р Інка Тапенбек, выкладчыца Інстытута інфармазнаўства Тэхнічнага ўніверсітэта ў Кёльне. «Нягледзячы на тое, што розныя анлайн-туторыялы змяшчаюць нязначныя гульнявыя элементы, уласна гульняў у гэтай сферы няшмат. Значнай перашкодай з’яўляюцца вялікія выдаткі на распрацоўку прывабных гульняў, – тлумачыць Ан Крысціна Мар, якая разглядала гэту тэму ў межах сваёй магістарскай працы. – Бо гульцы добра пачуваюцца ў складаных віртуальных сусветах, падобнага яны чакаюць і ад гульняў у бібліятэках. Хаця сёння ёсць простыя ў прымяненні геакэшынгавыя гульні, якія працуюць па прынцыпу «палявання на шніцалі», яны не адпавядаюць сучасным тэхнічным магчымасцям. Надзвычай інтэнсіўную дынаміку інфармацыйнага свету цяжка перанесці ў сферу распрацоўкі гульняў. Сёння многія бібліятэкі пераходзяць ад класічных каталогаў на сістэмы “Дыскаверы”. Тыя абапіраюцца на тэхналогію пашуковых машын і прадастаўляюць доступ да розных дыгітальных інфармацыйных рэсурсаў. Захаванне новай логікі пошукаў у вучэбных гульнях азначае вялікі аб’ём працы».

Нямецкі пілотны праект, які мае на мэце фармаванне інфармацыйнай кампетэнцыі

Хаця гэту цяжкую задачу павінна была ўзяць на сябе Бібліятэка Тэхнічнага Універсітэта ў Браўншвайгу, падаецца, што гульня  «Lost In Antarctica» («Зніклыя ў Антарктыдзе»), створаная ў супрацоўніцтве з Інстытутам эканамічнай інфарматыкі, а таксама бібліятэкамі Гановера і Клаўсталя, знаходзіцца на верным шляху да ролі першапраходніка ў Германіі: яе з’яўленне і папулярнасць у Германіі дагэтуль фенаменальныя. «Разам са студэнтамі мы імкнемся да мэты – стварыць карысны гейміфікаваны мадуліраваны навучальны курс завочнага навучання, накіраваны на фармаванне інфармацыйнай кампетэнцыі», – распавядае пра амбітны праект яго кіраўнік – д-р Сімона Кіблер. Гульня, сюжэт якой – гісторыя адной экспедыцыі ў Антарктыду ўключна з авіякатастрофай, а затым рамонтам самалёта – мае 12 узроўняў, якія змяшчаюць тэмы, неабходныя для фармавання інфармацыйнай кампетэнцыі: пачынаючы ад пошукаў і сканчаючы аўтарскім правам. «Вытрыманасць розных механізмаў гульні: напрыклад, стварэнне аватарак, этапы гульні, рэйтынгавыя спісы альбо збор і абмен прадметамі ствараюць станоўчыя эмоцыі, аднак яны каштавалі шмат нэрваў падчас распрацоўкі, – падкрэслівае д-р Кіблер. – Для таго, каб дасягнуць поспехаў у навучанні, мы вельмі шчыльна супрацоўнічаем з адмыслоўцамі. Гульню выкарыстоўваюць у вучэбным працэсе ўстановы адукацыі, а падчас яе праводзяцца вочныя мерапрыемствы».

Інтэнсіўная дыскусія аб геймінгу ў бібліятэках

Гульня «Lost In Antarctica» атрымала трэці прыз на конкурсе лепшых прыкладаў дзейнасці па фармаванні інфармацыйнай кампетэнцыі і тым самым зрушыла справу з месца. Менавіта з гэтай прычыны Ан Крысціна Мар чакае ў будучыні далейшага распаўсюджання сур’ёзных гульняў у бібліятэках, якія навучаюць, бо інфармацыйная кампетэнцыя добра падыходзіць да гульнявога ўвасаблення, а ў эпоху смартфонаў з’яўляюцца новыя магчымасці простага стварэння гульняў. Акрамя таго, той факт, што існуе новае пакаленне моладзі, якое сацыялізавалася з дапамогай гульняў, змушае больш інтэнсіўна займацца гэтай з’явай. Да таго ж д-р Тапенбек назірае інтэнсіўную дыскусію сярод прафесіяналаў на тэму геймінгу ў бібліятэках, якая таксама дае імпульс да з’яўлення новых меркаванняў на конт фармавання інфармацыйнай кампетэнцыі.