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日落

日落
© Auriea Harvey & Michaël Samyn, Tale of Tales

比利時
2015年
電腦遊戲
PC
 

《日落》是一款以第一人稱敘事的遊戲,故事在尋找線索的過程中緩慢展開。虛構的南美洲國家安楚里亞在1972年軍事政變後進入內戰狀態。安吉拉·伯恩斯是一位非裔美國工程師移民——玩家採用的正是她的第一視角,在艱難的境況下她被迫成為富有且有影響力的加布埃爾·奧特佳的豪華頂層套房管家。她每天在日落之前的奇妙氛圍中清潔他的公寓——而她所置身的城市正遭受戰爭的摧殘,伯恩斯越發的瞭解她的僱主和這個國家的政治局勢。

雖然玩家不會親眼看到奧特佳,但他公寓中的物品及其配置透出無數細節,並逐漸以「多愁善感博物館」(Musée Sentimental)的方式形成一個完整的故事。遊戲中的行動自由是有限的,因為他們的決定對遊戲的進程幾乎沒有影響——但是玩家卻更要面對這些決定的價值體系。伯恩斯看起來就像是被困在這個豪華公寓、自我處境和單調的工作中。《日落》打開了觀察戰爭的獨特內部視角,與之相伴的是一種無力感,因為玩家完全受到周圍事件的擺佈。此外,它還闡明了與常規的以行動權利和各種動作為特徵的戰爭遊戲相反的立場。此外,遊戲的敘事線反映了社會不平等和種族主義等議題——作為一名非裔美國移民,伯恩斯儘管擁有大學學歷,卻被迫在一個富裕的私人家庭中擔任管家和簡單的隨從——儘管如此,她並沒有完全放棄浪漫主義。此外,二人藝術組Tale of Tales強調,對於他們來說重要的是,「為了與更大的想像空間進行有趣互動,可以忽略體育遊戲那樣以規則為基礎的競爭式遊戲設計。」

比利時二人組合Tale of Tales的米歇埃爾·薩姆恩和奧利亞·哈威曾有網絡藝術領域的藝術背景。他們曾以Entropy8Zuper!的名義創建了藝術家網頁並發布網絡互動實驗。隨後,他們以Tale of Tales成為視覺藝術領域中第一批轉向電腦遊戲媒體的群體。通過《無盡的森林》《路》《日落》和其他實驗性電腦遊戲,這對藝術家一直在探索數碼遊戲的邊界和傳統。作為藝術家策展人,他們還多次展出「非遊戲」(Notgames)。「非遊戲」所關注的電子遊戲,部分以激進的方式打破遊戲設計慣例,並且這些遊戲可能並不指明規則和目標。

Tale of Tales希望憑藉第一人稱視角遊戲《日落》打入商業市場。遊戲通過眾籌獲得的資金超出預期一倍之多。儘管如此,銷售並沒有達到預期,薩姆恩和哈威因此宣布退出商業遊戲開發,而專注於創造獨立的互動體驗。若忽略銷售資料,《日落》在很多方面都是一款成功的遊戲,例如它被納入了瑞士瓦廷根州立中學的德語課教材。