Fokus: Abenteuer Aus der Höhle in die „Open World“

„DayZ“: Musterbeispiel für neue Narrative
„DayZ“: Musterbeispiel für neue Narrative | Quelle: Bohemia Interactive

Computerspiele stecken voller Abenteuer. Das Medium orientiert sich an großen Vorbildern, von der Odyssee bis zur mittelalterlichen Ritterepik. Besonders spannend wird es dann, wenn die Spieler an den Abenteuern mitschreiben.

Will Crowther war ein echter Abenteurer. Anfang der 1970er Jahre hatte der US-Amerikaner gewaltige Höhlensysteme erforscht, war in der Mammut-Höhle von Kentucky durch Schächte geklettert, unterirdischen Wasserläufen gefolgt und hatte sich durch enge Felsöffnungen gezwängt – immer auf der Suche nach Orten, die kein Mensch zuvor betreten hatte. Doch fünf Jahre später sahen die Dinge ganz anders aus: Crowther war frisch geschieden, vermisste seine Kinder und hatte die Höhlenforschung aufgegeben. In seiner Freizeit begann er, ein Computerspiel zu programmieren. Es besaß noch keine Grafik und bestand nur aus Textzeilen auf einem Monitor: Mit Kurzbefehlen konnte man durch ein imaginäres Höhlensystem navigieren, das von Fantasy-Gestalten wie Zwergen und Monstern bevölkert war. Der Name des Spiels war Colossal Cave, Crowther nannte es auch schlicht Adventure. Es entfachte die Vorstellungskraft der Nutzer in bisher ungekanntem Ausmaß und beeinflusste zahlreiche digitale Abenteuer.

Als eines der ersten Adventure-Games der Computerspielgeschichte war Colossal Cave noch ganz dicht dran am Medium Literatur: Der Text auf dem Bildschirm war ein interaktives Buch. Als Anfang der 1980er Jahre die ersten Adventures mit 2D-Grafik erschienen, blühte das Adventure-Genre auf – besonders die Firma Sierra feierte mit Spielereihen wie King's Quest, Police Quest oder Space Quest große Erfolge. 1984 kamen die ersten Spiele mit Maus-Steuerung auf den Markt: Diese sogenannten Point-and-Click-Adventures erlaubten das direkte Anwählen und Kombinieren von Gegenständen in der Spielwelt. Meisterhaft genutzt wurde dies von LucasArts-Titeln wie Maniac Mansion oder Monkey Island, die ausgefallene Rätsel mit schrägem Humor verbanden. In den 1990ern flachte das Interesse an Point-and-Click-Adventures zusehends ab: An ihre Stelle traten actionlastige 3D-Spiele.

Ein Netz sich verzweigender Wege

Zutaten klassischer Adventures finden sich heute in nahezu allen Gaming-Genres. Da ist einmal die Heldenfigur, die auf ihrem Weg zahlreiche Prüfungen zu bestehen hat – verkörpert durch unterschiedlich schwere Quests und „Missionen“. Da ist der Plot, der immer wieder für dramatische Wendungen sorgt. Und dann sind da noch die Spieler, die mit ihren Entscheidungen und ihrem Geschick die Handlung entscheidend mitbeeinflussen, ja sogar bisweilen moralische Entscheidungen treffen. Die Interaktivität von Computerspielen mag aus heutiger Sicht banal erscheinen, doch war sie zu Zeiten von Colossal Cave nichts weniger als revolutionär. Sie veränderte die Art und Weise, wie wir Abenteuer wahrnehmen: Nämlich nicht mehr als die festgelegte Abfolge von Ereignissen wie in Literatur und Film, sondern als ein Netz sich verzweigender Wege, das Spieler permanent vor Entscheidungen stellt: Nach links in den dunklen Gang? Oder doch lieber nach rechts, wo in der Ferne ein schwaches Lichtlein leuchtet...

Erzählerisch hat sich das Medium Computerspiel schon immer an großen Vorbilden orientiert. Odysseus' Begegnungen mit den Sirenen oder dem Riesen Polyphem sind so etwas wie die Blaupause für all jene Computerspiele, die ihre Spieler episodisch mit Rätseln und boss battles – Kämpfe mit riesigen Endgegnern – konfrontieren. Die mittelalterliche Ritterepik beeinflusste Pen-and-Paper-Rollenspiele wie Dungeons and Dragons, aber eben auch ihre Nachfolger, die Computer-Rollenspiele. Auch der klassische chinesische Roman Die Reise nach Westen diente bereits als Vorlage für ein Spiel, nämlich das dreidimensionale Action-Adventure Enslaved: Odyssey to the West. Zudem wurden zahlreiche Abenteuerfilme als Videospiele adaptiert, jedoch mit unterschiedlichem Erfolg. Denn während das Point-and-Click-Adventure Indiana Jones and the Last Crusade die Abenteuer der Filmvorlage als spannende Rätsel- und Geschicklichkeitsprüfungen inszenierte, enttäuschte die Adaption des Alien-Märchens E.T. mit primitiver Grafik, bruchstückhafter Story und monotonem Spielverlauf; das zusammengeschusterte Werk wurde ein kommerzieller Reinfall und die unverkauften Exemplare verbuddelte man in der Wüste von New Mexico. Verfilmungen von Spielen leiden derweil oft unter der fehlenden Interaktivität: So wurde das spannende Rätsel- und Action-Spiel Tomb Raider im Kino zu einer langweiligen Abfolge von Stunts.

Kampf gegen Drachen – oder eine Wandertour

Computerspiele, Filme, Bücher: Mit jedem dieser Medien kann man Abenteuer erleben, ohne dabei die heimische Couch zu verlassen. Dass aber vor allem Spieler dem Vorwurf der Realitätsflucht ausgesetzt sind, mag an der Natur der Spiele liegen: Wer interaktiv kämpft und rätselt, der verliert im Auge des Betrachters die sichere Distanz zum Geschehen. Genau das ist aber auch die Stärke von Computerspielen: Sie erlauben Spielern, ihre eigenen Geschichten zu entwickeln. Das wird besonders deutlich, wenn man sich die Erben der klassischen Adventures anschaut: die so genannten Open-World-Games. In diesen offenen Spielwelten ist die Linearität der Handlung vollständig aufgehoben – stattdessen entscheiden die Spieler, welche Aufgaben sie als erste erledigen. In der gewaltigen Fantasy-Welt des Solo-Rollenspiels Skyrim (2011) kann man Drachen bekämpfen, Schätze suchen – oder auch einfach tagelang durch die wunderschöne Landschaft wandern. Im Gangsterspiel Grand Theft Auto V (2013) kann man Banken überfallen, Autos stehlen – oder einfach nur friedlich am Strand spazieren gehen. Abenteuer entstehen in diesen Welten oft spontan. Zum Beispiel, wenn man blitzschnell beschließt, sich in eine Verfolgungsjagd einzuschalten.

Inszeniert werden diese Solo-Abenteuer einzig und allein von den Algorithmen der Spieleprogrammierer. Künstliche Intelligenz steuert das Verhalten der Computerfiguren, das macht sie ein Stück weit berechenbar. Spannender wird es, wenn menschliche Spieler in Digitalwelten aufeinandertreffen. In Online-Games können sie die Handlung gemeinsam gestalten – und auf diesem Weg neue Narrative erschaffen. Ein Musterbeispiel für „emergent narrative“ ist das 2013 gestartete DayZ. Schauplatz des Spiels ist der fiktive postsowjetische Staat Chernarus, dessen Einwohner durch ein mysteriöses Virus in Zombies verwandelt wurden. Die verbliebenen Menschen haben nur ein Ziel: so lange wie möglich zu überleben. Lebensmittel und Medizin sind in Chernarus äußerst knapp, deshalb kommt es immer wieder zu erbitterten Verteilungskämpfen: Die größte Gefahr droht nicht von den Zombies, sondern von den Mitspielern.

Aus diesem Zustand völliger Anarchie heraus haben sich in DayZ neue Koalitionen gebildet. Es gibt marodierende Räuberbanden, aber auch organisierte Ordnungskräfte, die Handelszonen gegen Überfälle sichern. Manche Spieler verfolgen das Geschehen als Kriegsreporter, veröffentlichen Fotos und Reportagen in ihren Blogs. Andere ziehen als Ärzte durchs Niemandsland, um kranken und verwundeten Spielern Hilfe zu leisten. Sie alle erschaffen gemeinsam die Handlung – so entstehen Geschichten von Verrat und Solidarität, von Feigheit und Heldenmut.

DayZ zeigt: Lässt man den Spielern Gestaltungsfreiheit, dann entwickeln sie ihre eigenen Abenteuer – und die sind oft spannender als vorgefertigte Plots. Zugleich gibt es bei Computerspielen zwei gegenläufige Bewegungen, die unsere Vorstellung von Abenteuern weiter verändern können: Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Da wären zunächst die technisch hochgezüchteten VR-Brillen, die direkt vor den Spieleraugen ein dreidimensionales Bild mit starker Tiefenwirkung erzeugen. So fühlt man sich mitten ins Geschehen hineinversetzt. Augmented Reality hingegen reichert die greifbare Umgebung mit digitalen Elementen an: Ein Beispiel ist die Smartphone-App, die per GPS den Standort des Spielers ermittelt und an bestimmten Stellen im Stadtpark Monster einblendet, die es dann per Touchscreen zu besiegen gilt

VR und AR sind in erster Linie Plattformen: Sie erweitern die technischen Möglichkeiten der Spielemacher, sind aber keine Garanten für spannende Abenteuer. VR kann das Geschehen intensivieren, AR überraschende Querverbindungen zur Realität herstellen. Doch die eigentliche Spannung entsteht in den Zwischenräumen, die ein Spiel für die Vorstellungskraft lässt.