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杀人盒子

Killbox, screenshot
Killbox, screenshot | © Joseph DeLappe with Malath Abbas, Tom deMajo, Albert Elwin of Biome Collective

Killbox ist ein Multiplayerspiel, das den Einsatz von Drohnen in Kriegsgebieten thematisiert und die Computertechnologie als Erweiterung militärischer und politischer Macht reflektiert. Mit dem Mittel des Perspektivwechsels zeigt es auf ganz andere Art als This War of Mine die Konsequenzen auf, die Kriegshandlungen nach sich ziehen.

Die Umgebung in Killbox basiert auf dokumentierten Drohnenangriffen im Norden Pakistans. Der Künstler Joseph DeLappe beschäftigt sich in seinem OEuvre oft mit den Verbindungen zwischen Militär und Unterhaltungsindustrie, den Schattenseiten des gesamten militärisch- unterhaltungsindustriellen Komplex. Drohnen sind bei DeLappe ein wiederkehrendes Motiv, das er in verschiedenen Arbeiten unterschiedlicher Gattungen zum Thema macht. In Zusammenarbeit mit dem Dubliner Start- Up Biome Collective entwickelte er von 2015 bis 2016 aus seinen Recherchen heraus ein Spiel, dessen Besonderheit in seinem asymmetrischen Gamedesign liegt. Denn Killbox wird von zwei Spieler*innen gespielt, die unterschiedliche Ziele verfolgen und für die unterschiedliche Regeln gelten. Rhetorisch besonders überzeugend wird Killbox dann, wenn beide Spieler*innen zunächst nichts voneinander wissen.
Einem Spielenden (Player 2) wird die Kontrolle über eine pinke Kugel übertragen, die in Dritter-Person-Perspektive durch ein dreidimensionales, grafisch stark abstrahiertes Terrain gesteuert werden kann. In der mit sanften Naturgeräuschen als sehr friedlich und still charakterisierten Landschaft befinden sich in verschiedenen Mustern weiße Kugeln, die es einzusammeln gilt. Die einfache Game-Mechanik des Einsammelns in Verbindung mit dem reduzierten Leveldesign bringt die Spieler*innen meist dazu, sich das Terrain anhand der ausliegenden weißen Bälle rasch zu erschließen In diesem Moment erinnert Killbox mit seiner simplen Sammel- und Explorationsmechanik durchaus an das frühe Computerspiel Pac-Man. Doch durch eine plötzliche Explosion kann das Spiel ein jähes Ende nehmen. Denn der zweite Spielende (Player 1) bekommt die Aufgabe, Ziele auf einer Karte zu bombardieren. Player 1 befindet sich tatsächlich in derselben Spielumgebung wie Player 2, doch sein Blick auf die Spielsituation ist ein völlig anderer: Der zweite Spielende sieht das Geschehen von oben – offensichtlich durch die distanzierten Kameraaugen einer bewaffneten Drohne, die Bomben abwerfen soll. Dabei kann es passieren, dass die Explosion auch Player 2 trifft und die Handlungen so ein weiteres Opfer fordern.

Erst die Verbindung beider Spielhandlungen und beider Blicke auf die Spielwelt komplettiert Killbox. Es ist ein Spiel, das in seinem Gamedesign ein doppeltes Machtgefälle abbildet. Player 2 hat keine Chance, sich dem Bombardement in sinnvoller Weise zu entziehen und ist den Handlungen von Player 1 damit vollständig ausgeliefert. Auf der anderen Seite hat nur Player 2 die Freiheit, wirklich zu spielen und Räume zu explorieren. Player 1 kann hingegen lediglich entscheiden, den sehr restriktiven Anforderungen des Spiels entweder zu gehorchen oder sich ihnen zu verweigern – also das Spiel nicht zu spielen.

Die Piktogramme der Auswahl zwischen Player 1 und Player 2 deuten an, dass es sich bei Player 2 um ein Kind handelt (u.a. aufgrund der Größe der Figuren), das unschuldig und unbeteiligt Opfer eines Bombardements werden kann. Die sehr realen Folgen abstrahierter Tötungshandlungen im virtuellen Raum werden in Killbox aufgerufen, indem als Kommentar am Ende der Spielhandlungen folgender Text auf dem Bildschirm erscheint:

 

In 2004 the first Unmanned Aerial Vehicle missile strike in an unofficial war zone was carried out in North Pakistan, killing four people including two children. Since then over three thousand people have been killed by UAV or Drone strikes piloted from screens in cubicles thousands of miles away.

 

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