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Unmanned

unmanned
unmanned | © Molleindustria and No Media Kings

USA
2004
Computerspiel / Computer game,
PC, Mac, Browser

Unmanned beginnt mit einem bösen Traum: Der Protagonist des Spiels – ein Drohnenpilot – ist auf der Flucht vor wütenden Männern, Frauen und Kindern, deren Bekleidung an die der afghanischen Landbevölkerung angelehnt ist. Plötzlich verwandelt er sich in eine Drohne und fliegt davon. Schweißgebadet wacht er auf und geht dann seiner morgendlichen Routine nach. Obwohl er als Pilot täglich Bomben abschießt, fließt hier an der einzigen Stelle des Spiels Blut – nämlich dann, wenn der Protagonist sich beim Rasieren schneidet.

Der im Spiel skizzierte, von Beschaulichkeit, Langeweile und Perspektivlosigkeit geprägte Alltag des in einer US-amerikanischen Vorstadt lebenden Drohnenpiloten kann als ein satirisches Psychogramm interpretiert werden. Dabei fokussiert Unmanned vor allem darauf, dass der Pilot keine Verbindung zu seiner Umwelt herstellen kann. Von der technologisch geschaffenen Distanz zum Krieg, der inzwischen quasi auf Knopfdruck funktioniert, fühlt sich der Pilot entmachtet und entmännlicht.

Unmanned wird während des gesamten Spielverlaufs im zweigeteilten Splitscreen präsentiert. Die Screens wechseln ständig ihre Funktionen, sodass sich die Spielenden immer wieder neu orientieren müssen. Auf der einen Seite findet eine Spielhandlung wie die Rasur oder das Rauchen einer Zigarette während der Arbeit statt. Auf der anderen Seite kann man sich durch innere Monologe und Dialoge des Drohnenpiloten klicken und verschiedene Aussagen und Gedanken auswählen. So wird zum einen linear die Geschichte erzählt, zum anderen wird den Spielenden die von Selbstzweifeln geprägte Gedankenwelt des Protagonisten vor Augen geführt.

Unmanned zeichnet einen einzigen Tag im Leben des Piloten nach: vom Aufwachen über seine Arbeitstätigkeit bis zum Feierabend, den er mit seinem Sohn beim Spielen von brutalen Kriegs-Shootern verbringt. In der Sequenz mit dem Sohn steuern die Spielenden ein Spiel im Spiel, das die paradoxe Entwicklung hin zu immer realistischeren Kriegsabbildern im Spiel und zur immer virtuelleren Kriegsführung thematisiert, die Annährung des realen und virtuellen Tötens auf den Bildschirmen.

Für jede Handlung im Spiel gibt es eine Auszeichnung in Form einer militärischen Medaille; im Abspann sieht man den Piloten als hochdekorierten Soldaten vor der US-amerikanischen Flagge salutieren.
Das Spiel parodiert damit die Praxis, sogenannte ›Achievements‹ in Spiele zu integrieren, die die Motivation steigern sollen. Gleichzeitig wird hier die Praxis der Gamification angesprochen, bei der Designelemente aus Computerspielen auf alltägliche Handlungen übertragen und diese Handlungen mit Medaillen ›belohnt‹ werden.

Das Spiel ist in erster Linie eine Reflexion über die Absurdität moderner Kriegsführung und der damit einhergehenden Abstumpfung. Die unbemannte ›Predator- Drohne‹ ist heute ein wichtiger Bestandteil der US-amerikanischen Kriegsführung. Das technokratische Töten aus der Distanz bestimmt längst den Kriegsalltag. Darüber hinaus ist Unmanned aber auch eine medienkritische Auseinandersetzung mit der Liaison von Rüstungsindustrie und Videospielbranche. Viele Computerspiele wie Battlefield oder Call of Duty unterstützen diesen militärisch-unterhaltungsindustriellen Komplex und zelebrieren ihn, während in der wachsenden Independent- Szene zunehmend Alternativen in Form von Anti-Kriegsspielen entwickelt werden. Unmanned ist eine davon und präsentiert durch sein Spiel im Spiel außerdem Parodien oben genannter Spiele. Denn nur in diesen Spielen ist der Kämpfende direkt mit dem Feind konfrontiert und kann ihm in die Augen sehen.

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