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Dys4ia

Dys4ia
Dys4ia | © Anna Anthropy

USA
2012
Computerspiel / Computer game,
Browser

Mit dem autobiographischen Flashgame Dys4ia thematisiert die Designerin Anna Anthropy ihre Hormonbehandlung, die sie auf eine geschlechtsangleichende Operation vorbereitete. Anna Anthropy wurde als Mann geboren und macht ihre Sexualität und die Suche nach ihrer Identität in Form einer essayistischen, tagebuchartigen Abfolge von kurzen Minispielen zum Thema. In vier Levels erzählt sie die Geschichte ihrer Therapie: Die Spielenden erfahren intimste Details aus dieser Zeit und aus dem Gefühlsleben der Designerin; sie erfahren wie sie sich gegen Vorurteile zur Wehr setzen muss, dass sie anfangs einen viel zu hohen Blutdruck für die Hormonbehandlung hat, dass sie im Körper eines Mannes nicht in normale Frauenkleider passt oder dass sie die tägliche Rasur ihres Bartes als erniedrigend empfindet.

Anthropy versteht es, den Blick auf Kleinigkeiten zu richten, die sich schließlich zu einem komplexen Psychogramm der Protagonistin zusammensetzen. Die Designerin bedient sich innerhalb des Gameplays bestimmter Metaphern, um ihre Geschichte zu erzählen: So beginnt das Spiel mit einem variierten Tetris-Block, der einfach nicht in die Reihe hinein passen will – egal wie man ihn dreht und wendet. Diese Spielhandlung kommentiert Anna Anthropy mit dem Satz: »I feel weird about my body.« Im dritten Level, in dem Antrophy zum ersten Mal Sexualhormone einnimmt, greift das Spiel dieses Motiv noch einmal auf, mit dem Satz »I feel weirder about my body than I ever have.« Auch diesmal hat der Spielende keine Chance, den Tetris-Block in die Linie einzufügen. Dys4ia versagt sich den konventionellen Mechanismen. Es bremst an Stellen wie diesen den reibungslosen Spielverlauf und steht damit nicht nur inhaltlich in einer Gegenposition zum konventionellen Markt.

Anna Anthropy hat Dys4ia mit der kostenlosen Open-Source-Software Twine produziert. Mit dieser lassen sich auch ohne Programmierkenntnisse nonlineare, visuell basierte Hypertexte gestalten. Damit kann prinzipiell jede Person ein Computerspiel entwickeln, ohne über das Know-How und die finanziellen Mittel zu verfügen, die üblicherweise in den Händen einer Multi-Milliarden-Dollar-Industrie liegen. Durch kostenlose Tools wie Twine oder GameMaker erfolgt eine Demokratisierung der Produktionsmittel und Produkte, sodass das Computerspiel als Medium einer größeren Gruppe als zuvor als Ausdrucksmittel zur Verfügung steht. Dies mag ein Grund dafür sein, dass sich die Themen der Games zu diversifizieren beginnen und Spiele wie Dys4ia das Gefühlsleben ihrer Designer*innen expressiv zum Ausdruck bringen.

Nicht nur mit ihren Spielen wirbt Anna Anthropy beharrlich für eine Demokratisierung der Spielentwicklung durch frei zugängliche Tools für Amateure. Ihr Buch Rise of the Videogame Zinesters hat (künstlerischen) Manifestcharakter und postuliert die Ermächtigung und die Eroberung des Mediums durch Amateur* innen.

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