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Sunset

Sunset
© Auriea Harvey & Michaël Samyn, Tale of Tales

BE
2015
Computerspiel/ Computer game,
PC

Sunset ist ein narratives First-Person- Spiel, in welchem sich die Geschichte in einer Spurensuche langsam und fragmentarisch entfaltet1. Im fiktiven Staat Anchuria in Südamerika herrscht nach einem Militärputsch im Jahr 1972 Bürgerkrieg. Die afroamerikanische Ingenieurin und Migrantin Angela Burnes, deren First-Person-Perspektive die Spielenden übernehmen, ist aufgrund problematischer Umstände gezwungen, im luxuriösen Penthouse Apartment des wohlhabenden und einflussreichen Gabriel Ortega als Haushälterin zu arbeiten. Indem sie täglich in einer magisch anmutenden Atmosphäre vor Sonnenuntergang sein Apartment putzt, während die Stadt um sie herum vom Krieg erschüttert wird, erfährt Burnes nicht nur immer mehr über ihren Arbeitgeber, sondern auch über die politische Situation im Land.

Ortega selbst bekommen die Spielenden nicht zu Gesicht, doch die Gegenstände und deren Anordnung in seinem Apartment verraten viele Details und setzen sich so nach und nach zu einer Geschichte – ganz im Sinne eines ›Musée Sentimental‹ – zusammen. Die Handlungsfreiheit im Spiel ist eingeschränkt, da die getroffenen Entscheidungen nur wenig Einfluss auf den Spielverlauf nehmen – aber sie konfrontieren die Spielenden umso mehr mit ihrem eigenen Wertesystem. Burnes scheint gefangen in diesem luxuriösen Apartment, ihrer Situation und ihrer monotonen Tätigkeit. Dadurch eröffnet Sunset eine einzigartige Innenperspektive auf das Kriegsgeschehen, verbunden mit einem Gefühl der Ohnmacht, weil man den Geschehnissen um einen herum völlig ausgeliefert ist. Es formuliert zudem eine Gegenposition zu den konventionellen, durch Handlungsmacht und Action geprägten Kriegsspielen. Darüber hinaus reflektieren die narrativen Stränge des Spiels Themen wie soziale Ungleichheit und Rassismus – als afroamerikanische Migrantin ist Burnes trotz ihres Hochschulabschlusses gezwungen, als Haushälterin und damit als einfache Bedienstete in einem reichen Privathaushalt zu arbeiten – und verzichten dennoch nicht auf etwas Romantik. Außerdem betont das Künstlerduo Tale of Tales, dass es ihm wichtig sei »to ignore the competitive aspects of rules-oriented sports-like designs in favor of a more playful form of interaction with lots of room for imagination.«

Das belgische Duo Tale of Tales – das Ehepaar Michaël Samyn und Auriea Harvey – hatte bereits einen künstlerischen Hintergrund in der Netzkunstszene. Als Entropy8Zuper! hatte es zuvor künstlerische Webseiten gestaltet und interaktive Experimente ins Netz gestellt. Als Tale of Tales wendeten sie sich dann als eine der ersten Gruppen aus dem Kontext der bildenden Kunst dem Medium des Computerspiels zu. Mit The Endless Forest, The Path, Sunset und anderen experimentellen Computerspielen lotet das Paar die Grenzen und Konventionen des digitalen Spiels aus. Als Künstlerkurator*innen haben sie mehrere Ausstellungen zu sogenannten ›Notgames‹ präsentiert: Hier stehen digitale Spiele im Mittelpunkt, die mit Konventionen des Game-Design teilweise radikal brechen und mitunter weder Regeln noch Ziele aufweisen.

Mit dem narrativen First Person-Spiel Sunset erhofften sich Tale of Tales den Durchbruch auf dem kommerziellen Markt. Via Crowdfunding wurde das Spiel finanziert und konnte die anvisierte Fördersumme mehr als verdoppeln. Dennoch blieben die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurück, woraufhin Samyn und Harvey ankündigten, sich aus der kommerziellen Computerspielentwicklung zurückzuziehen und sich auf die Produktion unabhängiger interaktiver Erfahrungen zu konzentrieren. Abgesehen von den Verkaufszahlen ist Sunset jedoch in vielerlei Hinsicht ein erfolgreiches Spiel und wurde bereits – trotz der meist marginalisierten Stellung von Spielen im Schul- und Kulturbetrieb – als Lektüre beispielsweise in den gymnasialen Deutschunterricht der Schweizer Kantonsschule Wettingen integriert.

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