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焦点:探险
从洞穴到开放世界

《僵尸末日》: 新叙事型游戏范例
《僵尸末日》: 新叙事型游戏范例 | 来源:Bohemia Interactive

电脑游戏中通常充满了历险,主角都以英雄人物为原型,故事情节从奥德赛到中世纪的骑士叙事诗。尤为吸引人的是那些能够由玩家参与创作冒险内容的游戏。

作者: 阿西姆·费恩巴赫(Achim Fehrenbach)

  威尔·克劳瑟(Will Crowther)曾是一位真正的冒险家。20世纪70年代伊始,这位美国人勘察了多个大规模洞穴,他曾利用滑轮深入美国肯塔基州的猛犸洞,曾沿着地下水系探寻,还曾在狭窄的岩隙间穿梭——他总是踏足那些还无人到过的领域。但是,五年后,时过境迁:克劳瑟离婚了。出于对孩子的想念他不再探索洞穴。利用业余时间,克劳瑟开始编写电脑游戏程序。这个游戏中没有成本昂贵的画面,电脑屏幕上只显示几行文字,经过几个简短的指令,人们就可以在一个住着小矮人和怪兽的想象洞穴系统中展开探索。这个游戏的名字叫《巨洞》(Colossal Cave),克劳瑟则简称它为“冒险”。这部游戏极大的激发了用户的想象力,其程度之大至今尚无人能比,并且影响了电脑虚拟世界里的冒险形式。

  作为电脑游戏历史上的第一个冒险类游戏,《巨洞》和文学之间还有紧密的结合:它给予“读者”很大的想象空间。20世纪80年代,第一批带有2D图像的冒险游戏问世,于是这种游戏题材开始走向繁荣。特别是雪乐山公司(Sierra)开发的系列游戏例如《国王秘史》(King's Quest)、《超级特警》(Police Quest)或者《宇宙传奇》(Space Quest)都取得了巨大成功。1984年,第一批使用鼠标操控的游戏上市:所谓的“点击冒险”就是能够使玩家在游戏的世界里直接选择并且搭配各种游戏对象。此类游戏的大师级作品当属“卢卡斯艺术(LucasArts)”开发的《疯狂豪宅》(Maniac Mansion)或者《猴岛故事》(Monkey Island),这些游戏都把离奇的解迷任务与怪诞的幽默结合起来。到了90年代玩家很快对这类冒险游戏失去了兴趣,3D游戏取代了传统冒险游戏开始大行其道。

一张四通八达的网络

  然而,传统的探险因素仍出现在当今几乎所有的游戏题材中:有的英雄人物在前进的道路上要经历各种考验,完成难以实现的要求或者使命。有的主人公是飞行员,要不断应对各种突发事件;而在有的游戏里,玩家的技巧与决策甚至影响整个游戏的情节,玩家有时甚至要做出道德上的抉择。计算机游戏的互动性如今看来似乎稀松平常,但是在《巨洞》所处的时代,这简直是兴起了一场革命。这种游戏改变了我们对探险的认识:与电影和文学作品中情节固定的探险不同,冒险游戏如同一张四通八达的网络,玩家时时面临抉择:是要走进左边黑暗的入口?还是右边远方闪着微光的通道......

  从叙事角度来看,电脑游戏多以伟大英雄为原型。奥德赛与塞壬 以及独眼巨人之间的狭路相逢可以算是所有冒险类电脑游戏的蓝图:玩家要不断地解开各种谜题,还要和关底的老怪做殊死的搏斗。中世纪的骑士叙事诗不仅影响到早期的纸笔角色游戏《龙与地下城》(Dungeons and Dragons),还影响到了电脑上的角色扮演游戏。3D动作冒险游戏《奴役:奥德赛西游》(Enslaved: Odyssey to the West)就是以中国古典文学《西游记》为蓝本。此外还有大量根据探险电影改编而成的游戏,其中有成功也有失败。根据电影《夺宝奇兵之圣战骑兵》(Indiana Jones and the Last Crusade)改编的点击式游戏中的谜题和动作内容大受欢迎,而根据外星人电影《E.T.》改编的游戏则因为劣质的画面、混乱的剧情和单调的游戏情节而令玩家倍感失望。这部胡乱拼凑出来的作品问世后遭遇惨败,血本无归,积压的游戏盘被掩埋在新墨西哥州的沙漠里。而根据游戏拍摄而成的电影则往往缺乏互动性:例如集解迷与动作于一身的游戏《古墓丽影》(Tomb Raider)在游戏界取得巨大成功,拍摄成电影后则变成一部堆砌大量特效的无聊作品。

与恶龙交战——或者来一次徒步旅行

  计算机、电影和书籍,每一种媒体都能让您在家里的沙发上经历一场探险。但是,很多游戏玩家却遭到指责,批评者认为玩游戏是一种逃避现实的行为。其原因可能在于游戏本身的特点:在旁观者眼中,因为玩家自己沉浸于游戏的争斗与谜团里面之中,无法与游戏情节保持距离。而这一点恰恰也是电脑游戏的强项:游戏玩家能够演绎出自己的故事。当我们回顾传统的冒险游戏给我们留下的遗产时,会更加明显地发现:那就是所谓的开放世界的游戏。开放游戏彻底不再设置故事情节,而改由玩家自己决定首先完成哪些任务。单机角色扮演游戏《上古卷轴》(Skyrim)(2011年发布)给玩家展开了一个巨大的幻想世界。在这里,玩家可以与恶龙战斗、寻找宝藏或者仅仅是整在美丽的风景中漫步。犯罪游戏《侠盗飞车5》(Grand Theft Auto V)中,玩家可以抢劫银行、偷窃汽车或者去海滩散步。在这样的游戏中,冒险经常是临时起意,例如玩家可能突然决定去参加一场追捕行动。

  单机冒险游戏其实完全依赖于游戏程序员的设计。电脑依靠人工智能操控着自己一方人物,因此玩家有时候能够预料到电脑的行动。而当几个玩家在游戏世界里交锋的时候,电脑游戏才变得令人兴奋。在网络游戏中,玩家可以共同设计情节,创造出一个新的叙事方式。例如2013年发布的《僵尸末日》(DayZ)就是一个“机动叙事”的范例,游戏发生在一个苏联解体后产生的假想国家黑俄罗斯(Chernarus),该国居民感染了一种奇怪的病毒,并且变成僵尸。幸存者只有一个目标:尽可能活下去。黑俄罗斯严重缺乏食物和药品,这导致了很多激烈的争夺战:在这个游戏的世界里,最大的危险并非来自僵尸,而是来自其他玩家。

  《僵尸末日》里的世界处在完全无政府的状态,于是玩家组成多个联盟。这样就形成到处抢劫的匪帮,还有保护地区安宁、对抗抢劫的组织。有的玩家自始至终以战地记者的身份参与游戏,并在博客里发布其截取的照片。还有的玩家成为穿越无人区的医生,他们帮助病人和伤员。所有的玩家都共同来创造情节,形成了一个背叛与团结、胆小鬼与英雄共存的故事。

  《僵尸末日》这个游戏的经验是:如果玩家自己有设计情节的自由,那么他们就能够创作出自己的冒险故事,这要比预设好情节更加引人入胜。在电脑游戏中有两种潮流将会进一步改变我们对冒险的印象:虚拟现实(Virtual Reality)与增强现实(Augmented Reality)。首当其冲的是目前大热的虚拟现实眼镜。带上眼镜的玩家眼前能够直接看到一个有震撼效果的3D画面,玩家会感到亲临其境一般。增强现实则是通过数字技术来丰富现实的世界:以一个只能手机的应用为例,游戏可以通过GPS(全球卫星定位系统)来确定用户所在方位,通过用户的移动在某个特定位置显示出怪兽,用户则要在手机触屏上将它战胜。

  虚拟现实与增强现实首先提供了一种平台:它们为游戏设计者提供了更多技术上的可能,但是并不一定能够保证玩家经历一次动人心弦的冒险。虚拟现实能够进一步强化游戏情节的效果;增强现实则建立了虚拟与现实之间的横向联系。其实游戏真正吸引人的地方在于它可以为玩家提供充分发挥他们自己想象力的空间。