电脑游戏博物馆 电子游戏的先行守护者

娱乐软件自主监管协会(USK)的电脑游戏档案馆
娱乐软件自主监管协会(USK)的电脑游戏档案馆 | © USK

全世界藏有最多电脑游戏博物馆将在德国诞生。在联邦政府的资助下,五万多款来自不同机构的游戏藏品将重新得到整理、存档与合并。

      该项目的三个合作伙伴分别是:电脑游戏文化基金会(Stiftung Digitale Spielekultur),会长彼得·特什纳(Peter Tschern,以下简称“PT”)负责项目的组织与协调;柏林电脑游戏博物馆(Berliner Computerspielemuseum)馆长安德烈·朗格(Andreas Lang,以下简称“AL”),该博物馆的藏品也将被纳入到该项目当中;媒体研究专家、波茨坦大学虚拟游戏研究中心(Digital Games Research Center)协调员塞巴斯蒂安·默林(Sebastian Möring,以下简称“SM”),其所在波茨坦大学的游戏藏品也将成为新馆藏的一部分。  

诸位先生,成立电脑游戏博物馆的初衷是什么? 

      AL:娱乐软件自主监管协会(以下简称“USK”)、电脑游戏博物馆及波茨坦大学发现,他们各自都拥有数量可观的原版游戏藏品,因此可以通过相对较少的投入将现有资源加以整合,形成一个非常庞大的博物馆。 

      PT:我们基金会所负责的其中一项职责,便是让公众了解虚拟游戏对社会的潜在影响力,其中包括将我们合作伙伴收藏的电脑游戏向公众开放。 

网络游戏为什么要放在博物馆里?

      SM:作为媒体与文化研究的学者,我认为完全有理由相信电脑游戏可与电影、文学和音乐等量齐观,尤其是时下很多青少年都是在电脑游戏的陪伴下成长起来的。不论我们愿意与否,电游都对他们世界观的形成产生了影响。所以对这种媒介进行研究是十分重要的。同时我也相信,电脑游戏会影响到未来文化生活方式的产生。

      PT:百分之五十的德国人玩过电脑游戏,这足以表明它的重要性。 

      AL:我们刚刚才认识到,数字技术的传播为我们的社会和文化带来了巨大的改变。电脑游戏是有史以来第一种能够让非专业人士轻松使用电脑的应用软件,将来亦是如此,每个孩子都将通过电脑游戏第一次接触电脑。

柏林电脑游戏博物馆里的乒乓球街机(雅达利公司研发,1972) 柏林电脑游戏博物馆里的乒乓球街机(雅达利公司研发,1972) | 图片: 约克·梅茨纳, ©电脑游戏博物馆 电脑游戏是一种虚拟游戏,为什么要做一个实体的博物馆呢?
 
      PT:人们建立电影档案馆、电影资料馆及博物馆等,事实上我们完全可以通过数字形式来放映和观看电影。然而,收藏电影拷贝也极具意义。
 
      AL:我们现有的馆藏资源是实体的,电脑游戏的出现最早可以追溯到上世纪五十年代,我们的馆藏简要呈现了电游产业在最初三四十年的发展历程。从其他文化领域我们可以知道,这个初始阶段也有着十分重要的意义,可以让下一代了解整个电游产业的发展过程。我们收集的是原始电脑游戏的实物载体,这使我们的博物馆与其他大型电游博物馆区别开来。比如“在线软件图书馆”(Die Software-Sammlung des Internet Archive)收藏数千种电脑游戏,由于没有获得版权,因此不提供原版拷贝相反,我们收藏的每一种电脑游戏,其实体的拷贝都有使用许可,都是可以玩的。
 
也就是说,参观者都可以体验里面所有的游戏藏品?
 
      AL:我们的目标是尽可能地降低门槛,为用户体验游戏提供便利。与此同时我们也知道,在法律层面还有一些问题需要厘清。
 
现今发行的很多游戏都没有数据载体,这些游戏又怎么收藏呢?
 
      AL:我们对于这一块必须做进一步区分,可供下载的游戏可以直接下载保存,至对那些安装在服务器、玩家只有登录才可以玩的游戏,这种办法就行不通了。如何收藏和保存这类游戏事实上是一个前所未有的新挑战。作为一个电脑游戏收藏家和游戏保存者,手中并没有任何有形的资源。我个人认为,这个问题只能通过与游戏产业合作来加以解决。

      SM:这种困境来自媒介本身。对于像“EVE Online”这种多人在线网络游戏,你可以提供软件代码或应用程序,但你没法将过去十年间成千上万名玩家的游戏记录保存下来。这是由电脑媒介的性质所决定的。
 
      AL:Facebook和其他依赖数字技术的生活领域也面临同样的问题。作为游戏的藏家,我们可以说充当了某种意义上的先行者,我们不得不面对之前从未有过的问题。

 
Sebastian Moering, Peter Tscherne und Andreas Lange im Gespräch
Goethe-Institut

SM,PT和AL正在讨论。

博物馆取名“国际”一词,里面的收藏确实有“国际化”的特点?还是说主要侧重于德国本土开发的游戏?

      AL:在德国,所有游戏都要送交到USK进行年龄分级。USK档案馆是我们合并项目的一部分,里面收藏的主要是德国本土的游戏。然而,提交USK的游戏有很多是在境外制作的,如日本游戏,美国游戏等,有的在引进之后进行了本土化。很难说未来几代人会对电脑媒介提出什么样的问题,所以我们想让藏品的覆盖面尽可能宽泛一些。 

      PT:没错。我们基金会和USK在同一楼层。我经常到USK的档案馆,近年外国游戏的市场占有率至少是60%到80%,单从这一点来看就不应只局限于收藏德国本土游戏。

这个项目的投入成本是多少?
 
      PT:联邦议会已经通过决议,为我们的项目拨款十四万欧元用于数据库的创建,整个工程将持续一年左右。联邦政府还承诺从2018年起追加二十五万欧元投入用于馆藏资源的整合。假如还要将实体游戏资源加以合并的话,则显然需要投入更多资金。这项工作预计从2019年开始。
 
      PT:联邦议会已经通过决议,为我们的项目拨款十四万欧元用于数据库的创建,整个工程将持续一年左右。联邦政府还承诺从2018年起追加二十五万欧元投入用于馆藏资源的整合。假如还要将实体游戏资源加以合并的话,则显然需要投入更多资金。这项工作预计从2019年开始。  
 
如此大笔的公共财政投入是否预示着电脑游戏将在社会上获得普遍认可?

 
      AL:那是肯定的。据我所知,此外,国际上还没有通过政府拨款来扶持游戏产业的先例。
 
      PT:政府拨款可以被视为一个明确的信号。同时我们也了解到,波兰政府拨款两千万欧元用于扶持游戏产业,然而并没有在国内引起轩然大波。在德国,情况就不一样了,和英国、法国、波兰、加拿大等国家相比,德国在这方面的投入只是区区小数。
 
      SM:从人们对电脑游戏的热衷程度和参与方式上也能看到社会的认可性。比如Youtube上有一类名叫 “Let's Play” 热门视频,里面都是网友上传的自己在某款游戏中的玩法,同时还配有评论。玩家们通过讨论游戏的方式互相交流。与政府资助不同,这是电脑游戏得到社会认可的另一种表现。