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杀人盒子

杀人盒子,截图
杀人盒子,截图 | © Joseph DeLappe with Malath Abbas, Tom deMajo, Albert Elwin of Biome Collective

美国,英国
2016年
电脑游戏,装置
PC

《杀人盒子》是一款关于战地无人机使用的多人游戏,反映的是计算机技术作为军事和政治力量的延伸。与《这是我的战争》完全不同,它通过转换视角的方式展示战争行为带来的后果。

《杀人盒子》的场景设计以巴基斯坦北部的无人机打击事件为原型。艺术家约瑟夫·德拉普的作品通常关注军事与娱乐产业之间的联系,以及整个军工娱乐综合产业的阴暗面。无人机是德拉普反复使用的主题,他在不同种类的各项作品中对其进行解读。2015年到2016年,他与都柏林初创企业Bio Collective合作开发了一款基于其调查的游戏,其特点是非对称的游戏设计。因为《杀人盒子》的两个玩家需要分别按照不同的规则完成不同的任务。只要两个玩家一开始并没有意识到对方的存在,《杀人盒子》就更有说服力。

一名玩家(玩家2)的任务是通过高度抽象的三维地形图以第三人视角控制一个粉红色的球。柔和的自然声韵象征着平静与安宁,玩家需要在这样的景致中收集不同样式的白球。简单的游戏机制与降低的关卡设计相结合,玩家通常能在白球的帮助下快速探索地形。此刻,《杀人盒子》简单的收集和探索机制让人想起早期的电脑游戏Pac-Man(《吃豆人》),然而突然的爆炸能够随时终止游戏。

因为,玩家1的任务是对地图上的目标进行轰炸。事实上,玩家1与玩家2处于同一游戏场景中,但他们观察游戏的视角完全不同:玩家1是从上往下观察事件的发生——必然是通过可投掷炸弹的武装无人机上的远程摄像机。因此,爆炸将有可能波及玩家2,行动将牵扯更多的受害者。

只将有两个游戏过程和两种游戏视角结合,《杀人盒子》的体验才完整。这是一款在设计中反映双重力量差距的游戏。玩家2没有机会在完全意义上逃避轰炸,因此完全受到玩家1行动的支配。另一方面,只有玩家2有参与探索游戏空间的自由。玩家1只能决定遵循高度限制性的游戏指令,或是拒绝——这意味着不玩游戏。

在玩家1和玩家2的选择界面上,玩家2的形象是一个小孩(主要基于身高差),他将可能成为轰炸行动的无辜受害者。游戏通关结束时,《杀人盒子》将虚拟空间中杀戮行动极为真实的后果反映在屏幕的评论中

2004年,第一次无人驾驶飞行器导弹打击行动发生在巴基斯坦北部的非官方战区,导致包括两名儿童在内的四人死亡。此后,已有三千多人被数千英里外的小房间中通过屏幕操控的无人驾驶飞行器或无人机杀害。