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Dys4ia

Dys4ia
Dys4ia | © Anna Anthropy

美国
2012年
电脑游戏
网页

在其Flash自传游戏Dys4ia中,游戏设计师安娜·安托弗讲述了她为性别重置手术而进行的激素治疗。安娜·安托弗出生时的生理性别为男性,她将自己探寻性向和身份认同的经历记录在日记式的游戏短集中。她用四个场景的游戏讲述了自己的治疗故事:玩家们感受的是设计师这一阶段情感生活的最亲密细节。他们了解她如何保护自己免遭偏见、在接受激素治疗初期血压过高、她的男性身体并不适合女性服装,或者她对于自己的例行剃须行为感到羞耻。

安托弗知道如何将注意力集中在细节上,这些细节逐渐积累成主人公复杂的心理特征。 作为一名游戏设计师,她在游戏中使用了特定的隐喻来讲述其故事:游戏以改编版的俄罗斯方块开始,无论如何旋转或变形,方块都无法适应任何一排。安娜·安托弗如是评论这一情节: “我觉得我的身体很奇怪。”在第三关中,安托弗第一次服用性激素,游戏再一次演绎这一主题:“我的觉得我的身体比任何时候都奇怪。”这一次,玩家同样无法将俄罗斯方块安置进任何一处空档。Dys4ia一反传统的游戏机制。它在这些情节上戛然而止,因而不仅仅在内容上与传统游戏市场进行着抗衡。

安娜·安托弗使用免费开源软件Twine制作了Dys4ia。这款软件允许任何没有编程经验的人创建基于视觉的非线性超文本。这意味着原则上任何人都可以在没有技术和资金支持的情况下开发计算机游戏,这些技术和资金通常掌握在数十亿美元的行业手中。诸如Twine或GameMaker之类的免费工具实现了生产资料和产品的大众化,从而使电脑游戏作为媒介相较以前能够为更大的群体作为表达方式使用。这可能是电脑游戏主题多样化的原因之一,以及为什么像Dys4ia这样的游戏能够用于表达设计师的情感生活。

安娜·安托弗不仅通过其游戏倡导游戏开发的大众化,让业余爱好者们通过免费工具开发游戏。她的书《视频游戏的崛起》作为一种(艺术的)宣言,假想的是业余爱好者对媒体的权利控制和占领。