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日落

日落
© Auriea Harvey & Michaël Samyn, Tale of Tales

比利时
2015年
电脑游戏
PC

《日落》是一款以第一人称叙事的游戏,故事在寻找线索的过程中缓慢展开。虚构的南美洲国家安楚里亚在1972年军事政变后进入内战状态。安吉拉·伯恩斯是一位非裔美国工程师移民——玩家采用的正是她的第一视角,在艰难的境况下她被迫成为富有且有影响力的加布埃尔·奥特佳的豪华顶层套房管家。她每天在日落之前的奇妙氛围中清洁他的公寓——而她所置身的城市正遭受战争的摧残,伯恩斯越发的了解她的雇主和这个国家的政治局势。

虽然玩家不会亲眼看到奥特佳,但他公寓中的物品及其配置透出无数细节,并逐渐以“多愁善感博物馆”(Musée Sentimental)的方式形成一个完整的故事。游戏中的行动自由是有限的,因为他们的决定对游戏的进程几乎没有影响——但是玩家却更要面对这些决定的价值体系。伯恩斯看起来就像是被困在这个豪华公寓、自我处境和单调的工作中。《日落》打开了观察战争的独特内部视角,与之相伴的是一种无力感,因为玩家完全受到周围事件的摆布。此外,它还阐明了与常规的以行动权利和各种动作为特征的战争游戏相反的立场。此外,游戏的叙事线反映了社会不平等和种族主义等议题——作为一名非裔美国移民,伯恩斯尽管拥有大学学历,却被迫在一个富裕的私人家庭中担任管家和简单的随从——尽管如此,她并没有完全放弃浪漫主义。此外,二人艺术组Tale of Tales强调,对于他们来说重要的是,“为了与更大的想象空间进行有趣互动,可以忽略体育游戏那样以规则为基础的竞争式游戏设计。”

比利时二人组合Tale of Tales的米歇埃尔·萨姆恩和奥利亚·哈维曾有网络艺术领域的艺术背景。他们曾以Entropy8Zuper!的名义创建了艺术家网页并发布网络互动实验。随后,他们以Tale of Tales成为视觉艺术领域中第一批转向电脑游戏媒体的群体。通过《无尽的森林》《路》《日落》和其他实验性电脑游戏,这对艺术家一直在探索数字游戏的边界和传统。作为艺术家策展人,他们还多次展出“非游戏”(Notgames)。“非游戏”所关注的电子游戏,部分以激进的方式打破游戏设计惯例,并且这些游戏可能并不指明规则和目标。

Tale of Tales希望凭借第一人视角游戏《日落》打入商业市场。游戏通过众筹获得的资金超出预期一倍之多。尽管如此,销售并没有达到预期,萨姆恩和哈维因此宣布退出商业游戏开发,而专注于创造独立的互动体验。若忽略销售数据,《日落》在很多方面都是一款成功的游戏,例如它被纳入了瑞士瓦廷根州立中学的德语课教材。