教育游戏 游戏化学习的可能性与局限性

借助数字媒介学习
借助数字媒介学习 | © Bloom Design / 舒特托(Shutterstock)

电脑游戏正在流行,而游戏在教学中的运用也成为关注的焦点。然而,游戏化学习的潜力在哪里?将数码游戏作为教学工具有什么局限性?如果游戏在未来占领了课堂,教师会扮演什么角色?

还在学习呢,还是已经玩开了?

  最近,古塔沃·罗查托(Gustavo Rochato)正在学习德语,不过是借助移动设备通过游戏的方式学习。借助“多邻国”(Duolingo )应用软件,他已经学会了251个单词,累积了511个经验值,并升至第六个级别。到目前为止,古塔沃没有上过德语课,也从未去过德国。不过他还并不知道通过游戏习得的语言和通过体验获得的语言之间有何不同。古塔沃并非例外,数百万用户在不同空间中定期在网上游戏和学习。

  从游戏理论的视角看,每个游戏都是一种学习游戏。玩游戏时,我们会自愿克服不必要的障碍。我们与一个遵循特定规则的系统互动,将激动人心的故事与富有吸引力的美学相关联。值得注意的是,游戏者与系统的互动完全出于自愿,而且对他们的生活并不会产生实际影响。游戏目的既可以是娱乐导向,也可以是教育导向,最好是两者的结合

游戏化学习的四大基本潜能

  每个游戏都是从挑战开始,激励游戏者展示自己的技能和知识。游戏的设计应能够适应游戏者的技能水平,并按照适当的幅度逐渐升级。通过从错误中学习,游戏者在每个任务中都能不断改善。游戏中的挑战令失败伴随着愉悦感,促进游戏者不断学习和提升。

  第二大基本潜能是在游戏的空间中对自身技能进行探索与尝试。游戏行为不会产生实际后果,因而游戏者可以大胆尝试与实验。以模拟的方式,探索自身行为的虚拟后果。而真实生活中则几乎没有这种可能,“游戏结束”通常会带来实际后果。

  第三大潜能是探索角色和身份。在游戏中,游戏者扮演着虚拟角色,通过新角色的扮演获得新的视觉。每一个新视角都会开启新挑战,激励学习过程,而这只能借助游戏身份的作用才可能实现。

  所有这些潜能通过在游戏中的运用发挥作用。通过运用和直接反馈,所学所获能够直接在游戏中实践。游戏者会收到自身技能是否满足要求的反馈。在游戏中的自我进步给予游戏者学有所获的成就感。

教育游戏:机遇、限制与教学挑战 教育游戏:机遇、限制与教学挑战 | © 康坦汀•米古驰博士(Dr. Konstatin Mitgutsch)

游戏化学习的四大局限

  问题是,在游戏中的所学如何转移到现实世界,这暴露了数码游戏的致命弱点。视频游戏中的挑战通常是虚构的,与日常生活没有联系,而是一种幻想。游戏者在与龙对战、赛车角逐、俄罗斯方块等游戏中获得的知识与技能对日常生活并无意义,因而也无法直接转化。

  第二大局限是简单化。游戏将复杂系统简化至其核心,是对真实世界的程序化表达。而我们所生活的世界要复杂得多,常常违背游戏中的简单逻辑。这导致学习者常常与游戏中所模拟的系统失去关联。

  第三大局限是游戏缺乏现实生活环境。游戏并非为在结束游戏后对游戏者产生作用而设计。游戏者与其生活的世界差异太大,真实的世界太复杂。即使是那些有现实目的的游戏,即所谓的严肃游戏或教育游戏,大多数也会在从游戏向现实世界转移时遭遇失败。这对那些担心暴力游戏使人暴力的人是个好消息,而对认为聪明的游戏自动使人聪明的人则是坏消息。

  第四大局限与上述关于环境的问题相关。游戏者通常无法自发地在游戏所学和真实生活之间建立关系。他们可以在游戏中掌握大量信息并长期记忆,但在课堂上却无法回忆起最简单的历史数据。游戏中与真实世界中学习成绩的联系常常被许多游戏者和教师忽视。

  游戏为学习经验的转移打开了大门,但游戏者必须自己穿过这扇门。就这点而言,教学行为在游戏运用中的作用明显被低估。学习者需要建设性的支持,从收获丰硕的游戏空间中汲取与自身学习相关的成果。

游戏化学习提出的四大教学挑战

  游戏体验的虚幻性特征使成果转移十分困难。对此,需要外部力量推动注意力向潜力和所学知识上聚集。教师可以并应该运用这种元视角,促进游戏的教学潜能。应着重强调学习成果的内容——技能和知识的提升,并与学生共同探讨。当游戏者注意到有关的内容和学习成绩时,便搭建了虚拟世界和现实世界之间的桥梁。教学方面需要回答的问题是,哪些真实环境可以运用游戏中的所学,游戏中的哪些方面值得汲取。教师面临的第三大任务是建立真实世界和虚拟游戏之间缺失的联系。应激励游戏者注意到这种联系,并在日常生活中检验所学。

  第四大任务是对游戏内容的反思,而这并不能直接获取。游戏过程中很难以批判性的眼光审视所学,因此必须由外部激发。如果教师有能力在虚拟和现实世界之间搭建桥梁,教学行为就能够实现知识和技能转移。激进地说,只有通过教学支持才能克服游戏化学习中阻碍知识转移的障碍,释放学习潜力。这一新的教学角色要求教师自身的兴趣,以及主动进入游戏化学习的空间。这一领域值得人们探索实验,并会为教师提出新的教学挑战。

参考文献

詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee):视频游戏在学习和识字方面能教给我们什么,麦克米兰出版公司,2003
 
艾瑞克·科洛弗(Eric Klopfer)、斯科特·欧特威(Scot Osterweil)、凯蒂·萨伦(Katie Salen):推进学习型游戏:障碍机遇与开放性。教育拱廊,2009
 
康坦汀·米古驰(Konstantin Mitgutsch)、赫伯特·罗森庭(Herbert Rosenstingl):电脑游戏现场,Lesethek出版社,2009
 
多米尼·佩科(Dominik Petko):借助电脑游戏教学。对在学校和教育中有针对性使用的教学潜力与方法。媒介教育 15/16,2009