Die Realität beobachten, um sie zu erweitern

Illustation zu digitalen Welten
©Goethe-Institut

Augmented Reality (Erweiterte Realität) ist der Name einer audiovisuellen Technologie, die mit den mobilen Geräten verbunden ist und die es ermöglicht, Schichten digitaler Informationen (Videos, Bilder, 3D-Elemente, Dokumente, Töne...) über eine reale Umgebung zu legen, die wir über den Bildschirm des Geräts visualisieren. Um ein Augmented-Reality-Erlebnis zu entwickeln und zu genießen, sind 4 Elemente erforderlich: Hardware (ein mobiles Gerät), Software (ein internes Programm), ein Markierer oder ein Informationsmuster und eine Kamera (die das Muster identifiziert) oder ein GPS (das die Informationen aus Geopositionsdaten liefert).

Von Dr. Ana Requejo

Wahrscheinlich erkennen wir alle diese Technologie wieder, wenn wir an den Boom zurückdenken, die durch die Einführung des Videospiels Pokémon Go im Jahr 2016 ausgelöst wurde. Bei dieser Anwendung ging es darum, Figuren aus der Pokémon-Saga aufzuspüren und zu jagen, die in den unwahrscheinlichsten Ecken von Städten und Ortschaften auf der ganzen Welt versteckt waren. Dies begeisterte junge und nicht ganz so junge Leute. Bildschirme und Kameras mobiler Geräte zu nutzen, um etwas zu sehen, was in der realen Welt nicht sichtbar war, und es an bestimmten Orten in unserer nahen und bekannten Umgebung lokalisieren zu können, faszinierte Millionen von Menschen. Sogar Kultureinrichtungen sahen die Chance und erlaubten den Pokémons, sich in ihren Mauern zu verstecken. Der Boom war sofort da und hielt über längere Zeit an. Dieses so leicht zu verstehende und zu spielende Spiel auf den Markt zu bringen, bedeutete viele Jahre Arbeit, eine große Entwicklung von Ressourcen, aber vor allem hat es die Augmented Reality definitiv als eine der Technologien platziert, die in den folgenden Jahren zusammen mit den Virtual-Reality-Technologien in der audiovisuellen Liga spielen würden.

Und so war es auch. In den letzten Jahren haben sich beide ziemlich angenähert und in vielen Fällen war der einzige Unterschied zwischen ihnen das verwendete Anzeigegerät (eine Virtual-Reality-Brille für die 3D-Betrachtung oder der 2D-Bildschirm eines Geräts für Augmented Reality). Wie bei vielen anderen Softwareentwicklungsanwendungen wurde das exponentielle Wachstum dieser Technologien durch das Erscheinen und die Verbreitung neuer Programme für Profis und Nicht-Profis, durch eine größere Anzahl von Entwicklern, durch die Senkung der Gerätepreise und vor allem eine sehr starke Nachfrage nach kundenspezifischen Entwicklungen für einen Teil des kommerziellen, industriellen, Freizeit- oder Bildungssektors ermöglicht.

Es wurde schnell klar, dass es kommerzielle Möglichkeiten für Anwendungen gab, die jeder auf seinem Handy haben konnte und die die Kamera zum Scannen sowie GPS zur Ortung nutzten. Die großen Marken für Kleidung, Make-up, Inneneinrichtung, Möbel usw. haben Anwendungen für virtuelle Umkleidekabinen geschaffen, um ein Produkt anzuprobieren, ohne das Haus zu verlassen. Für sie ist Augmented Reality eines der wirkungsvollsten Marketing-Tools der letzten Jahre gewesen. Die klassische Industrie hat sie eher intern genutzt und zum Beispiel audiovisuelle Bedienungsanleitungen in Augmented Reality, Anwendungen zur Visualisierung komplexer interner Maschinen oder sogar anspruchsvolle Anwendungen von Serious Games für die Schulung von technischem Personal geschaffen. Im Freizeitbereich ist die Vielfalt enorm, von scheinbar harmlosen Anwendungen, die lustige Filter auf unsere Gesichter legen oder uns eine Version von uns selbst in 50 Jahren zeigen, bis hin zu Anwendungen für das Theater oder Kino, bei denen das Scannen der Plakate bevorstehender Premieren Zugang zu zusätzlichen Inhalten, Informationen über die Hauptdarsteller oder die Möglichkeit der Kartenreservierung bietet. Kurzum, eine fast unendliche Bandbreite an kommerziellen Möglichkeiten mit immer größerer Präzision und Raffinesse in Form und Ergebnis.

Die Bildungs- und Kulturwelt stand natürlich nicht zurück. Nach dem Erscheinen des Iphone im Jahr 2007 änderte sich die Welt der mobilen Geräte: das Telefon war nicht länger eine Tastatur, sondern ein Bildschirm; und hier begann die Forschung, wie der genutzt werden konnte. Vor allem ab 2010 finden wir Augmented-Reality-Anwendungen in kulturellen und pädagogischen Kontexten mit einer gewissen Präsenz. Dabei handelt es sich um Anwendungen, die heute einfach oder sehr simpel erscheinen und auf dem Aufruf eines Webs, von pdf-Dokumenten oder Videos basierten.

Mittlerweile hat die Kulturindustrie hochwertige Augmented-Reality-Projekte mit sehr guten Ergebnissen entwickelt. Ich spreche von großen, komplexen Projekten mit hohen Budgets, wie zum Beispiel die Rembrant Reality-Anwendung, die das Mauritshuis Museum 2019 entwickelt hat, um das Anatomie-Theater von Rembrandts "Anatomie-Lektion des Dr. Tulp" nachzubilden und uns in das Gemälde eintreten zu lassen. Oder auch die fantastische künstlerische Intervention des Künstlers Alex Mayhew, Reblink, in der Kunstgalerie von Ontario im Jahr 2017, wo er uns dazu bringt, die Werke der Dauerausstellung durch unsere Art, wie wir die Welt heute bewohnen, zu betrachten, um aktuelle Themen wie den Klimanotstand oder den Massenkonsum anzuprangern.

Aber ich spreche auch von kleinen Projekten, die mit einfachen, doch sehr gut durchdachten Tools gemacht werden, und die es schaffen, die Bedürfnisse eines bestimmten Publikums zu erfüllen. Ich spreche von Projekten, die von Schulen entwickelt wurden und die auf dem Experimentieren mit diesen freien Softwaretechnologien und ihren eigenen Inhalten beruhen. Ich spreche auch von lokalen Projekten, um der Bevölkerung Inhalte zur Verfügung zu stellen, wie es zum Beispiel Bibliotheken tun, um ihre Sammlungen durch das Scannen der Buchdeckel mit zusätzlichen Inhalten zu füllen. Das Augmented Library Projekt der Bibliothek der Kleinstadt Mandal in Norwegen ist eines der interessantesten.

Die Möglichkeiten dieses Tools sind sehr vielfältig. Die notwendigen Grundelemente und die dahinter stehende Logik sind leicht zu verstehen und sind vollständig in die Formen des audiovisuellen Konsums des immer anspruchsvoller werdenden Publikums eingegangen. Das Mobiltelefon wird zu einer Lupe der Realität, um Dinge zu entdecken, die in der realen Welt um uns herum nicht zu sehen sind. Ab hier ist alles möglich.

Doch bevor wir über die Möglichkeiten nachdenken, die uns diese Technologie eröffnet, müssen wir uns Gedanken darüber machen, was wir eigentlich erreichen wollen: Überlegen wir also, was brauchen meine Nutzer*innen? Was kann ich ihnen anbieten und wie? Die Antwort ist vielleicht Augmented Reality, vielleicht aber auch nicht.

Nur wenn wir sicher sind, dass Augmented Reality die beste Option ist, um unseren Bedarf zu befriedigen, wird es Sinn haben und funktionieren.

Und zum Schluss noch drei Überlegungen, die man sich merken sollte: Erstens, audiovisuelle Projekte haben eine relativ kurze Lebensdauer (und das immer mehr), so dass wir kaum Anwendungen entwickeln werden, die viele Jahre überdauern. Zweitens: Technologien sind die Art und Weise, wie ich meine Botschaft an den Empfänger*innen bringe, das Ziel ist nicht die Anwendung selbst, sondern die Realität meines Nutzers und die Dienste, die ich ihm zur Verfügung stelle. Drittens: Wir experimentieren und probieren neue Dinge aus. Es sind nicht immer große Budgets nötig, um Projekte zu realisieren, die eine positive Wirkung auf unsere Nutzer*innen haben.