Workshop Virtual Reality: Einsatz in Bibliotheken und anderen Kulturorten

GettyImages-687082934 Goethe-Institut e.V.

Di, 05.11.2019

Goethe-Institut Madrid

c/ Zurbarán, 21
28010 Madrid

Mit virtueller Realität (VR) lassen sich Räume (wieder)entdecken und neu erfahren, Orte und Situationen werden erkundet und neue Perspektive und Eindrücke gewonnen. VR meint die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung. Diese Technik ist durch den Einsatz von Großbildschirmen oder Simulatoren möglich, der Trend handlicher und individueller technischer Geräte setzt sich jedoch auch in diesem Feld durch, sodass Head-Mounted-Displays (HMDs) - also Displays, die am Kopf getragen werden - eine immer größere Rolle spielen.

Seit den 80er Jahren wurde immer wieder versucht, Techniknutzenden den Eindruck zu vermitteln, sich in einer virtuellen Welt zu befinden. Geringe Leistungsfähigkeit von Hardware führte jedoch häufig dazu, dass die gewünschte Immersion nicht erreicht wurde. Viel eher kam es durch eine Diskrepanz zwischen den virtuell gesehenen und den körperlich empfundenen Bewegungen zu Schwindel und Unwohlsein, sogenannte Motion-Sickness. Mittlerweile sind die technischen Entwicklungen vorangeschritten und auf HMDs können überzeugende virtuelle Welten erschaffen werden. Hinter der Technik steckt die Idee, zwei Bilder aus unterschiedlichen Perspektiven darzustellen und jeweils einem Auge zuzuführen. Hinzu kommen Kopfhörer, die Geräusche aus der realen Welt aus- und Sounds aus der gewählten virtuellen Welt einblenden. Die entstehende Immersion verursacht das Gefühl, in der virtuellen Welt tatsächlich gegenwärtig zu sein. VR kann an andere Orte, in andere Situationen und in andere Menschen versetzen, mit denen sich die Betrachtenden identifizieren und dann in der virtuellen Welt genauso reagieren wie in der realen Welt. Die Immersion kann echte Emotionen wie Freude, Trauer oder Angst auslösen – beispielsweise Höhenangst, wenn man in der virtuellen Welt auf einer Brücke steht, obwohl man sich in der realen Welt auf festen Boden befindet. Weil sich VR direkt vor den eigenen Augen ereignet und Betrachtende nicht abgelenkt werden, schafft die Technologie eine sehr starke Nähe zu den gezeigten Inhalten.
 

ABLAUF

Basics:
Was ist VR?
Warum beschäftigen wir uns damit?
Wer hat welche Erfahrungen?

  • VR ausprobieren, Möglichkeiten
    kennenlernen, testen und beurteilen
  • Chancen /Risiken: Was ist möglich? Was
    sind problematische Aspekte?
  • Ideen für den Einsatz von VR in der
    Bibliothek als Lernort
  • VR-Räume selbst bauen - cospaces.edu Schritt für Schritt

referentin


MalouWeiße © fjmk Malou Weiße (Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW) absolvierte ihr Magisterstudium in Kinder- und Jugendmedien an der Universität Erfurt. Im März 2017 übernahm sie die Koordination des neu gestarteten Projektes hello world. Das Projekt richtet sich mit Workshops und Ferienaktionen an interessierte Kinder und Jugendliche, die einen Einblick in die Zusammenhänge digitaler Technik bekommen und sich kreativ mit ihr auseinandersetzen möchten. Gleichzeitig bietet das Projekt Praxistage für Pädagog*innen an, um sie auf eine Verankerung digitaler Tools in der Jugendarbeit vorzubereiten.

ANFORDERUNGEN

Für diesen Workshop wird kein spezielles Material benötigt.

Videos und herunterladbare Workshop-Materialien sind nur für registrierte Teilnehmer nach Anmeldung verfügbar.

ANMELDUNG

Um sich für den Workshop anzumelden, ist es notwendig, eine E-Mail an das Sekretariat von SEDIC (secretaria@sedic.es) mit vollständigem Namen und Personalausweis zu senden. Für diesen Workshop stehen 20 Plätze zur Verfügung. Die Teilnahme an diesen Workshops wird den Teilnehmern per E-Mail bestätigt.

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