Gaming en las bibliotecas
Aprender jugando

Gaming in der Kölner Stadtbibliothek
Gaming in der Kölner Stadtbibliothek | © Stadtbibliothek Köln

Los juegos de computadora han obtenido el estatus de bienes culturales -el mismo que poseen por ejemplo los libros- y se han ganado un lugar en los catálogos de las bibliotecas. Cada día y con mayor frecuencia estas instituciones, otrora dedicadas eminentemente a la lectura, le abren también espacio al juego. ¿Será la ludificación la clave para el futuro de las bibliotecas?

Jugar y aprender son dos cosas vistas tradicionalmente como opuestas. Sin embargo, esta supuesta oposición rara vez se refleja en la realidad. Actualmente, toda una generación está creciendo con videojuegos, y dejando en evidencia que el placer de jugar, el aprendizaje y el trabajo pueden ir de la mano. Los mundos virtuales permiten aprender en forma lúdica hasta los contenidos más difíciles, puesto que los videojuegos poseen todo lo necesario para que una experiencia de aprendizaje sea exitosa: objetivos claros, retroalimentación inmediata, bajos índices de temor ante el error, espacios abiertos para un pensamiento creativo e interacción social. Los mundos creados por este tipo de juegos reducen la complejidad, fomentan la exploración y profundización de nuevos conocimientos y posibilitan la simulación.

Ya hace tiempo que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad, multiplicándose sus usuarios por encima de cualquier límite etáreo o nivel de escolaridad. Especialmente los jóvenes esperan encontrar los principios funcionales de estos juegos también fuera de ellos, por lo que cada vez es más común que se los aplique a contextos ajenos a estos. Este fenómeno es conocido como gamificación (o también ludificación), en el que conscientemente se utilizan mecanismos de los videojuegos para despertar la motivación de las personas e inculcarles un determinado comportamiento.

Puntos y badges para el uso de las bibliotecas

Bibliotheken als Spielorte? Bibliotheken als Spielorte? | © digital cat via flickr.com, Lizenz CC BY 2.0 Esta tendencia surgida en EEUU encontró también aplicación en las bibliotecas. Un ejemplo de esto es el Summer Game (Juego de verano)de la biblioteca municipal Ann Arbor en Michigan, que además de ser un medio de diversión constituye una innovadora modalidad de presentar los servicios de la biblioteca, promover su uso y enseñar competencias informativas. Al mejor estilo de un videojuego, los usuarios de la biblioteca ganan puntos y badges (insignias) con la realización de determinadas acciones: por ejemplo, encontrar un título en el catálogo o escribir artículos en el blog. Los puntos pueden después incluso canjearse por premios.

Algo similar es lo que ofrece Librarygame, un software que puede integrarse al sistema de cualquier biblioteca, transformando su uso en un juego. Aquí, el préstamo o la devolución de un libro, la recomendación o la crítica de un título, así como otras acciones similares, reciben un premio y los éxitos se visibilizan. La combinación de acciones –por ejemplo, visitar tres veces la biblioteca el fin de semana, leer todos los libros de un autor o sacar libros de áreas temáticas muy diversas– da puntos extra. De esta manera, se echa a rodar la competencia por el uso de la biblioteca.

En 2008 se les otorgó a los videojuegos el estatus de bien cultural, ubicándolos en igualdad de condiciones con soportes más clásicos como el libro. Este hecho, junto a su carácter emblemático para la era digital, ha potenciado su rol en la transmisión cultural y de conocimiento. Es por esto que "las bibliotecas deberían definirse y desarrollarse como espacios de cultura gaming", explica Christoph Deeg, asesor de medios sociales y gaming y autor del libro Gaming und Bibliotheken (El gaming en las bibliotecas). Para ello, sin embargo, continúa Deeg, se necesita ni más ni menos que un profundo cambio cultural.

Jugar en la biblioteca

En la actualidad, ya muchas bibliotecas han incluido videojuegos en sus catálogos. Incluso, algunas han implementado espacios dedicados específicamente al juego y les ofrecen a los gamers plataformas para jugar en línea. Un ejemplo de esto último lo constituye la biblioteca municipal de Kalk en Colonia, que realiza eventos periódicos para gamers. Entre ellos, se encuentra el games4kalk, un proyecto piloto orientado al aprendizaje por medio de juegos de computadora. En este contexto, se habilitó en la biblioteca una zona de gaming, donde semanalmente se reúne un grupo de jugadores a probar el juego. Además, se realizan actividades de juego intergeneracionales y torneos regulares. La biblioteca municipal de Neukirchen-Vluyn, en Renania del Norte Westfalia, por su parte, invita a niños y jóvenes a probar juegos en su daddelBIB y a jugar en línea con el apoyo de monitores. En el proyecto de pedagogía digital Dr. Ghosthacker – nachts in der Bücherei (El Dr. Ghosthacker de noche en la biblioteca), niños y jóvenes emprenden una verdadera cacería de malandrines en la biblioteca, que les permite familiarizarse con el catálogo de la biblioteca a través del juego, a la vez que profundizar sus competencias mediáticas.

"Cada vez más bibliotecas han entendido que los videojuegos, en su calidad de medios masivos, por su alta penetración social, así como por el gran atractivo que generan, son un poderoso recurso para atraer público, especialmente joven, a las bibliotecas, pero que también son un soporte adecuado para la enseñanza", explica Cordula Nötzelmann, jefa del departamento del Sistema descentralizado de bibliotecas de la biblioteca municipal de Colonia. Los principios lúdicos y de aprendizaje de los videojuegos, sin embargo, todavía no han sido integrados a los instrumentos de trabajo de las bibliotecas alemanas. La gamificación del catálogo de las bibliotecas a la manera del Summer Game y el fomento de un acercamiento lúdico al aprendizaje podrían sin duda generar nuevas formas de enseñanza: Si la búsqueda y el descubrimiento de información se apoya a través del juego, el aprendizaje ocurre de manera paralela, casi automáticamente.