Realidad aumentada
Libros infantiles con plusvalía digital

Aprender inglés con el personaje de literatura infantil Conni
Aprender inglés con el personaje de literatura infantil Conni | Foto (recorte): © Carlsen Verlag

En Alemania, algunas editoriales están experimentando con formatos digitales orientados a los lectores más jóvenes. Estos nuevos productos ofrecen muchas posibilidades de aprendizaje, sin embargo aún no son plenamente acogidos por padres y pedagogos.

Realidad aumentada: como muy tarde desde que una gran tienda de muebles empezó a utilizar esta tecnología en sus catálogos, la realidad aumentada aterrizó en los hogares alemanes, llegando así también a la conciencia colectiva. Con una aplicación de este catálogo se pueden colocar muebles virtuales en habitaciones reales. Pero la realidad aumentada no se usa solamente para publicaciones comerciales: también se aplica en los libros infantiles.
 
Esta tecnología permite agregar a la realidad visible informaciones adicionales, como imágenes, vídeos, audios u objetos 3-D. El usuario dirige un sensor, usualmente una cámara o escáner, hacia un sector de su entorno. Un módulo de orientación reconoce la posición del usuario así como estructuras bi- y tridimensionales en el espacio. Adicionalmente a lo que el usuario ve con sus propios ojos, se pueden insertar informaciones virtuales complementarias a través de una pantalla.

DOTANDO DE vida a las imÁgenes con unA aplicación

En el panorama editorial alemán hay algunos pioneros que quieren transportar el libro infantil a la era digital con ayuda de esta técnica. Entre ellos están las editoriales Carlsen, Kosmos y Oetinger. Además de capital, estas empresas editoriales necesitan mentes creativas para innovar en este desarrollo. Una de ellas es Markus Dömer. El ingeniero industrial y artista independiente trabaja desde el 2011 para la editorial Carlsen y dirige el nuevo departamento de realidad aumentada. Con la serie LeYO!, iniciada en el 2014, la editorial ha introducido en el mercado alemán un nuevo producto dirigido a niños de cinco a siete años.

Con la ayuda de un teléfono inteligente o una tableta electrónica, los niños pueden escanear determinadas partes de libros ilustrados y abrir los llamados "hotspots". Estos son elementos de una imagen que sirven como señalización para el programa de reconocimiento de ilustraciones. Abriendo los "hotspots" se reproducen textos narrativos, voces, sonidos o canciones, y se muestran animaciones en la pantalla. Además se pueden iniciar juegos en los que los niños reconocen o coleccionan objetos, o por ejemplo tienen que asignar un huevo determinado a una especie de ave.

Aprendiendo inglÉs con el personaje infantil Conni

Las expansiones virtuales de los libros también ofrecen muchas posibilidades para la enseñanza. COn este objetivo se incluyó en esta colección un libro para aprender inglés, con la popular figura de libros infantiles Conni. Los textos y las canciones se grabaron con hablantes nativos. La memoria y la comprensión auditiva de los alumnos de inglés se entrena a través de juegos.
 
Sin embargo, estos nuevos medios tecnológicos dirigidos a niños siguen luchando para ser aceptados en Alemania. Muchos padres y educadores tienen dificultades para manejarse con los formatos digitales. Markus Dömer remite a los países asiáticos, donde los niños poseen y utilizan aparatos móviles desde muy temprana edad de manera natural. Al contrario que en Alemania, donde los padres dan prioridad al libro como medio. LeYo! trata de buscar aquí un punto intermedio: el formato libro transmite a los padres la seguridad de escoger la oferta correcta entre la abundancia de alternativas multimedia. Los "libros híbridos" pueden ser utilizados de diferentes formas, se prestan tanto a la  contemplación y lectura en voz alta por los padres de manera clásica, como a que los niños sean autónomos en el uso del libro y su aplicación.

Niños de preescolar como usuarios de prueba

Para este proyecto la editorial Carlsen ha formado un equipo de colaboradores externos. Los libros se conciben desde un inicio de cara a la tecnología de realidad aumentada. Tanto el autor, como el corrector, el ilustrador, el diseñador del juego, el programador y el administrador del producto utilizan, en estrecha colaboración, los procesos y las herramientas de las industrias de los videojuegos y de la tecnología de la información (IT). Un paso importante en el desarrollo del producto es probarlo con niños de preescolar. "Hay que dejar que los niños simplemente lo usen y observar qué ocurre", dice Dömer. Las dificultades en la utilización intuitiva sólo se pueden descubrir con pruebas de usuarios reales. Estos resultados se incorporan posteriormente en la concepción y programación.
 
Tigerbooks Media, una filial del grupo editorial Oetinger, también se ha atrevido a dar el salto al mundo digital. La empresa de Hamburgo TigerCreate ofrece desde el año 2013 un software con el que las editoriales de libros infantiles pueden crear un libro electrónico interactivo o una aplicación a partir de libros ya existentes. De esta forma llevan a héroes literarios infantiles a la plataforma digital. Desde el 2015, TigerCreate facilita también la utilización de realidad aumentada. Además, Tigerbooks bajo la etiqueta SuperBook proporciona una presencia conjunta de marketing y distribución común para diferentes editoriales. Ayuda a explicar la idea y la aplicación de la lectura innovadora.

Con esta evolución, el comercio del libro espera participar en el cambio digital. Es por eso que la mayoría de las aplicaciones son gratuitas, el cliente solamente tiene que comprar el libro. Sin embargo, en este proceso tan veloz que además está asociado a altos costes, es probable que los pequeños editores se vean perjudicados.