Realidad Virtual
Laboratorios para ensayar nuevas tecnologías

En el “Game Science Center” de Berlín, los visitantes tienen la posibilidad de echar un vistazo al futuro, además de ir probando por sí mismos lo que influirá decisivamente en nuestra futura vida cotidiana. Por ejemplo, nuevas tecnologías como la “Virtual Reality”. Y estas tecnologías también son de interés para las bibliotecas.
 

Esta exposición no se caracteriza por el silencio reinante. Antes bien, en ella se oyen entremezclados pitidos, música electrónica y las risas de los visitantes que están probando una instalación. Una joven genera melodías bailando ante una cámara de infrarrojos. Hay niños que extienden las manos encima de un cajón de arena como si fueran nubes, y con ello consiguen que llueva virtualmente. En la entrada se ve a visitantes sentados que llevan pesadas gafas de realidad virtual para vivir aventuras en mundos digitales.

Una perspectiva de las tecnologías futuras

El “Game Science Center” (GSC) de Berlín no es un museo normal. Todas las piezas mostradas son interactivas, sin excepción, y permiten que se las conozca jugando. Gracias a este “museo del futuro” podemos hacernos una idea de tecnologías que tendrán pronto influencia decisiva en nuestra vida cotidiana, trátese de “virtual reality” (VR) o control de ojos y gestos. “Muchas personas observan las nuevas tecnologías con escepticismo inicial”, explica Cyrill Etter, cofundador del GSC. “Lo que pretendemos es que se lleven una impresión positiva ya en el primer contacto.” Particular interés despiertan las gafas VR que el “museo del futuro” emplea desde que comenzaron sus exposiciones. En “sessions” de cinco minutos, los visitantes del museo pueden sumergirse en mundos virtuales. Las gafas VR generan delante de los ojos dos imágenes estereoscópicas parciales que el cerebro unifica convirtiéndolas en una imagen única con gran efecto de profundidad. Si los usuarios se sienten tan en medio de lo que sucede, se debe también a que el sistema –compuesto de cámara y gafas– registra los movimientos de la cabeza. Los visitantes pueden elegir entre tomas cinematográficas reales, cortometrajes de animación y vídeos musicales; los títulos disponibles van desde un viaje virtual en submarino hasta una reinterpretación poética de El Principito de Saint-Exupéry.

VR-Headsets Foto (Ausschnitt): © GSC GameScienceCenter GmbH/Sandy Kramer

También las bibliotecas pueden servirse de la VR

Cyrill Etter comprueba por sí mismo día tras día el entusiasmo que produce en los visitantes del museo la VR, tecnología, por cierto, que considera verdaderamente revolucionaria: “Yo casi la compararía con la invención de la televisión.” La realidad virtual se está empleando ya a fecha de hoy en múltiples ámbitos vitales: películas y juegos de ordenador, periodismo, turismo, arquitectura y medicina... Etter está convencido de que las bibliotecas también aprovecharán la VR, por ejemplo a la hora de enseñar historia: “Si una persona quiere saber cómo se veía la vida en la Roma antigua, la realidad virtual puede trasladarla hasta allí mismo.” Por medio de esta inmersión es posible también transmitir cuestiones políticas y sociales de actualidad de un modo muchísimo más inmediato que con medios de comunicación clásicos.

Aprender probando activamente

Una de las entidades pioneras en este campo en toda la República Federal es la Biblioteca Municipal de Colonia, que ofrece regularmente programas en los que las y los visitantes pueden conocer de primera mano las posibilidades de la realidad virtual. Tal como puede leerse en su página web: “Damos por hecho que va a ejercer gran influencia en la cultura de los medios de comunicación del presente, como se ve por ejemplo en los videojuegos, en la arquitectura, la medicina o la comunicación en las redes sociales”. “La idea es que los ciudadanos se hagan su propia imagen de las nuevas tecnologías”, declara Hannelore Vogt, Directora de la Biblioteca. “Se trata de que las personas aprendan probando activamente por sí mismas.” En el taller VR, los visitantes interesados pueden probar distintas aplicaciones y juegos, como puede ser el programa Tilt Brush, que les permite dibujar en tres dimensiones en el espacio virtual. También gozan del favor del público la simulación del océano TheBlu y Job Simulator, refiere Philipp Bültmann, director del taller. “Este último programa hace patente con mucha claridad cómo funciona el control en la realidad virtual.” A través de una pantalla grande, los participantes pueden además observar qué es lo que esta viendo la persona que lleva las gafas VR.

HTC-Vive-Brillen in der Stadtbibliothek Köln Foto (Ausschnitt): © Stadtbibliothek Köln

Un potencial enorme

Tal como lo atestiguan los programas de la Biblioteca Municipal de Colonia, es justamente en esta era digital, en la que se obtiene mucha información a través de Internet, cuando la biblioteca cobra cada vez más importancia en su condición de lugar físico. En ella las personas pueden intercambiar pareceres y aprender mutuamente, encontrar inspiración y probar cosas personalmente. Una nueva tecnología como es la Virtual Reality presta en este contexto dos servicios: por una parte, es un medio para la transmisión de conocimiento y la interrelación personal; pero, por la otra, también es de por sí objeto de aprendizaje.

En cualquier caso, el uso prolongado de gafas VR es todo un reto organizativo. El  “Game Science Center” ha acumulado valiosas experiencias al respecto. Con cada nuevo usuario hay que desinfectar las gafas y reajustarlas. A fecha de hoy, el GSC no solo ha desarrollado rutinas que reducen sensiblemente el gasto en atención directa y en personal, sino también un sillón especial para el uso de gafas VR en instalaciones públicas. Desde el punto de vista de los costes, estas rutinas son un punto de importancia innegable para las bibliotecas.

Hannelore Vogt, de la Biblioteca Municipal de Colonia, asegura un potencial enorme a la VR, “en concreto también en el ámbito médico”. Pensando específicamente en los usuarios de cierta edad, la Biblioteca quiere ofrecerles por esta razón un curso para principiantes en adiestramiento cerebral VR. Además, los participantes en talleres pueden aprender a programar por sí mismos mundos sencillos de realidad virtual. “Para nosotros es importante conversar con la gente”, subraya Vogt. “Queremos debatir sobre qué influencia tendrá la VR en nuestro mundo vital y laboral.” Pero añade que las nuevas tecnologías tienen también utilidades de carácter totalmente práctico para las bibliotecas: no le supone ningún problema, por ejemplo, imaginarse que un sistema que necesita tanto mantenimiento como son las pantallas táctiles para la búsqueda en catálogo sea sustituido por cámaras con control mediante gestos. Un método que los visitantes del GSC de Berlín ya pueden probar por sí mismos.