Los personajes femeninos en los videojuegos
De víctima a heroína trágica

La heroína del juego de acción Heavy Metal F.A.K.K. 2 se convirtió en una ilustración de tapa favorita de muchas revistas de juegos
La heroína del juego de acción Heavy Metal F.A.K.K. 2 se convirtió en una ilustración de tapa favorita de muchas revistas de juegos | Foto (detalle): © picture alliance / United Archives

La industria de los videojuegos no sólo registra cada vez más clientas, en los últimos años también ha apostado por más de una heroína memorable. Sin embargo, siguen dominando los clichés de género.

De Benedikt Plass-Fleßenkämper y Daniel Wendorf

A finales de los setenta y principios de los ochenta, los juegos digitales parecían destinados casi exclusivamente a jugadores masculinos: muchas de las máquinas de juegos de los salones recreativos, con sus calcomanías de hombres musculosos, hacían publicidad de estrellas de acción tipo Arnold Schwarzenegger en su película Terminator. En estos juegos, la mayoría de las mujeres adoptaban roles pasivos. Las mujeres “pueden ser víctimas, trofeos o una alternativa romántica, pero sería raro que actuásen por sí mismas, como los hombres”, opina la periodista y desarrolladora de juegos alemana Nina Kiel en una entrevista. En su libro Gender in Games (2014), Kiel analiza el papel que desempeña la cuestión de género en los juegos de aventura y acción contemporáneos. Basta con echar un vistazo a la historia de los juegos para confirmar su apreciación: hasta en clásicos como Donkey Kong (1981) o Super Mario Bros (1985), el objetivo siempre ha sido salvar a una mujer de las garras del mal. Es decir, el personaje femenino se ha visto reducido a un ornamento, a un objeto del deseo o ha sido la misma meta del juego.
 
Cuesta encontrar excepciones. Una de las primeras heroínas aparece en 1981 con Ms. Pac-Man, la máquina de juego de un salón recreativo. El personaje que da el nombre al juego es una bola amarilla –como el Comecocos de toda la vida–, adornada con un lazo rosa y un lunar. Y a quien termine en menos de dos horas el videojuego Metroid, de 1986, le espera una sorpresa y además femenina: el personaje principal, Samus Aran, que en el juego no se quita el traje espacial, se muestra al final en bikini. Hasta ese momento, la mayoría de los jugadores no se daba cuenta de que la protagonista era una mujer.

A provavelmente primeira heroína de games de todos os tempos foi Ms. Pac-Man: garota sentada em frente a uma máquina de fliperama Ms Pac-Man
A provavelmente primeira heroína de games de todos os tempos foi Ms. Pac-Man: garota sentada em frente a uma máquina de fliperama Ms Pac-Man | Foto: © picture alliance / ZUMAPRESS.com

sagaces y sexualizadas: heroinas de acción a partir de Lara Croft

El juego de aventuras El secreto de Monkey Island estableció en 1990 un nuevo rol femenino: Elaine Marley era una mujer sagaz que no tenía nada que ver con la típica joven en aprietos. Como gobernadora de una isla pirata, no esperaba a un salvador sino que se hacía cargo de su propio destino. Con ella no se podía jugar, cierto es, pero su personaje era esencial en partes importantes del argumento. Sin Elaine, que debía afirmarse constantemente en un rudo mundo pirata, el guiño humorístico del juego probablemente no habría funcionado. Por otro lado, los caracteres femeninos de los juegos de artes marciales luchan y han luchado desde siempre contra los hombres de igual a igual. Sagas famosas como Street Fighter y Tekken crearon personajes femeninos fuertes. Según Nina Kiel, sin embargo, “en esos juegos se muestra una imagen demasiado sexualizada de la feminidad”.
 
La heroína más célebre de los años noventa tampoco se salva: Lara Croft. En Tomb Raider (1996) supera su primera aventura, a la que le siguieron sin duda muchas secuelas. Pero no por ello su desarrollador se esforzó mucho en desarrollar su personaje, también se podía ganar dinero de otra manera: Lara Croft anunció coches de la empresa Seat, actuó en el video de una canción de la banda Die Ärzte (Männer sind Schweine / Los hombres son unos cerdos), y la vimos suspirar en el anuncio televisivo de una revista femenina por un vestido de novias. Tras tan larga presencia de Lara Croft en el espacio público, la periodista Nora Beyer afirmó en 2016: “A lo largo de veinte años hemos conocido a Lara Croft como figura femenina sin lugar a dudas hiperatractiva, casi invencible, inaccesible y en cierto modo bastante maleducada”.
 
Impulsada por este éxito, la industria del videojuego produjo otros personajes femeninos siguiendo el mismo modelo, por ejemplo, Jill Valentine (Resident Evil, 1996) o Cate Archer (No One Lives Forever, 2000), mujeres eficientes y sin duda sagaces, pero sexualizadas a la máxima potencia. Dicha representación femenina se fue idealizando con el paso de las distintas entregas. El juego de acción Heavy Metal F.A.K.K. 2, del año 2000, supuso el súmmum de esta tendencia, presentó a una heroína provocativa, encarnación de una joven actriz promesa de películas para adultos, que terminaría convirtiéndose en la cubierta favorita de las revistas de videojuegos.

Lara Croft de “Tomb Raider” nos anos 1990
Lara Croft de “Tomb Raider” nos anos 1990 | Foto: © picture alliance / The Advertising Archives

una Nueva conciencia de sí mismas y los nuevos personajes femeninos

Con este tipo de personajes, el marketing seguía destinado al público masculino, aunque cada vez eran más las mujeres que se iniciaban en el universo del videojuego. A pesar de que cerca de la mitad de los compradores de Tomb Raider eran mujeres, la industria seguía considerándolas un grupo marginal. Sólo a comienzos del siglo XXI, cuando las ganancias de los videojuegos mermaron, de pronto el público femenino ganó relevancia.
 
La representación de los personajes femeninos, totalmente tipificada, aunque no por ello cambió, por lo menos se empezó a debatir y a cuestionar. En un documental de varias partes, que puede verse en Youtube, Anita Sarkeesian, crítica de los medios de comunicación, analizó en 2014 la representación de los roles de género desde una perspectiva femenina. Y su punto de vista por lo visto tocó la fibra de la audiencia, ya que llegó a reunir casi ciento cincuenta mil dólares con los que financiar su trabajo vía crowdfunding. En sus videos, Sarkeesian no solo critica la representación sexista de los personajes femeninos, sino que solo sirvan como adorno de los protagonistas masculinos. Este resultado dio pie a la controversia Gamergate, un debate que aún sigue activo y levanta pasiones, ya que no sólo se discute de qué forma se representa a las mujeres sino también hasta que punto esto mismo es criticable.
 
En los últimos años, sin embargo, varios desarrolladores de videojuegos han renunciado en gran parte de la imagen idealizada de la mujer. En lugar de dar valor a un ideal de belleza exagerado, apuestan por la personalidad de los personajes. Así, por ejemplo, la en su día icónica Lara Croft se reinventó en 2013. El nuevo Tomb Raider transcurre antes del primer juego e ilustra cómo Lara Croft llegó a ser quien es y se convirtió en el personaje más conocido del mundo de los videojuegos desde 1990.
 
Por cierto, la marca, al reinventarse, consiguió al mismo tiempo un auge comercial, que animó también a otros estudios a apostar por heroínas más complejas. Encontramos un ejemplo especialmente positivo en Life is Strange, de 2015, que trata de la complejidad de madurar y hacerse adulto, una maravillosa historia cuya protagonista es Max Caulfield, una estudiante de fotografía de dieciocho años. “Pero al mismo tiempo, comienza a perfilarse un nuevo estereotipo, el de la heroína trágica”, observa Nina Kiel. “Lara Croft también pasó por esta transformación. La heroína de acción, al principio invulnerable, se convierte en un personaje que ha vivido infinitas tragedias [...]. La mujer que ha de quebrarse antes de resurgir de sus cenizas y superarse a sí misma”.

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