Observar la realidad, para aumentarla

Ilustración contenidos digitales
©Goethe-Institut

Realidad Aumentada es el nombre de una tecnología audiovisual ligada a los dispositivos móviles que permite sobreponer capas de información digital (videos, imágenes, elementos en 3D, documentos, sonidos…) sobre un entorno real que visualizamos a través de la pantalla del dispositivo. Para poder desarrollar y disfrutar de una experiencia de Realidad Aumentada se requieren 4 elementos: un hardware (un dispositivo móvil), un software (programa interno), un marcador o patrón de información, y una cámara (que identifique el patrón) o un GPS (que lance la información a partir de datos de geoposicionamiento).

De Dra. Ana Requejo

Probablemente todos reconocemos esta tecnología si recordamos la revolución que significó el lanzamiento del videojuego Pokémon Go en 2016. Esta aplicación se basaba en salir a cazar personajes de la saga Pokémon escondidos en los rincones más insospechados de ciudades y pueblos de todo el mundo. Esto, entusiasmó a jóvenes y no tan jóvenes. Utilizar las pantallas y cámaras de los dispositivos móviles para ver aquello que no era visible en el mundo real y poderlo ubicar en lugares concretos de nuestro entorno cercano y conocido, fascinó a millones de personas. Incluso las instituciones culturales vieron la oportunidad y permitieron que los pokémons se escondieran dentro de sus paredes. El boom fue inmediato y su duración, bastante sostenida en el tiempo. Poner en el mercado este juego aparentemente fácil de entender y de jugar, significó muchos años de trabajo, un gran desarrollo de recursos pero, sobre todo, situó definitivamente la Realidad Aumentada como una de las tecnologías que jugarían la liga del audiovisual los siguientes años, junto con las tecnologías de Realidad Virtual.

Y así ha sido. En los últimos años, ambas han ido bastante juntas y en muchas ocasiones la única diferencia entre ellas ha sido el dispositivo de visualización utilizado (unas gafas de realidad virtual para ver en 3D o la pantalla 2D de un dispositivo para la realidad aumentada). Del mismo modo que muchas otras aplicaciones de desarrollo de software, el crecimiento exponencial de estas tecnologías ha sido posible gracias a la aparición y generalización de nuevos programas para profesionales y no profesionales, de un mayor número de desarrolladores, de la bajada de precios de los dispositivos y sobre todo, de una demanda muy fuerte de desarrollos a medida por parte de los sectores comerciales, industriales, del ocio o de la educación.

Pronto se vieron las posibilidades comerciales de aplicaciones que todo el mundo podía tener en el móvil y que utilizaban la cámara para escanear y el GPS para localizar. Las grandes marcas de ropa, maquillaje, interiorismo, mobiliario, etc. han creado aplicaciones de vestidores virtuales para probar un producto sin salir de casa. Para ellos, la Realidad Aumentada ha sido una de las herramientas de marketing más potentes de los últimos años. La industria clásica la ha utilizado de una forma más interna creando, por ejemplo, manuales de instrucciones audiovisuales en realidad aumentada, aplicaciones para visualizar maquinaria interna compleja o incluso sofisticadas aplicaciones de serious games para el entrenamiento del personal técnico. Dentro del campo del ocio la variedad es enorme, desde aplicaciones aparentemente inocuas que colocan filtros divertidos sobre nuestra cara o nos muestran una versión de nosotros mismos dentro de 50 años; hasta aplicaciones vinculadas al teatro o al cine en las que escaneando los carteles de los próximos estrenos dan acceso a contenidos extra, información de los protagonistas o permiten la reserva de entradas. En definitiva, un abanico casi infinito de posibilidades comerciales con una precisión y sofisticación en la forma y en el resultado cada vez mayor.

El mundo educativo y cultural también se puso en ello, claro. Después de la aparición del Iphone el 2007, el mundo de los dispositivos móviles cambió: el teléfono dejó de ser un teclado para ser una pantalla; y aquí empezó la investigación para utilizarla. Es, sobre todo, a partir de 2010 que empezamos a encontrar aplicaciones de realidad aumentada en contextos culturales y educativos con cierta presencia. Son aplicaciones que hoy nos parecen básicas o muy sencillas y que se basaban en disparar una web, documentos en pdf o vídeos.

Hoy en día, la industria cultural ha desarrollado proyectos de Realidad Aumentada de altísima calidad con muy buenos resultados. Hablo de grandes proyectos, complejos y con presupuestos elevados como, por ejemplo, la aplicación Rembrant Reality que el Museo Mauritshuis desarrolló en 2019 para recrear el teatro de anatomía de la obra de Rembrandt “Lección de anatomía del Dr. Tulp” y hacernos entrar en el cuadro. O, también, la fantástica intervención artística realizada por el artista Alex Mayhew, Reblink, en la Galería de Arte de Ontario en 2017 donde nos hace mirar las obras de la colección permanente a través de nuestra forma de habitar el mundo hoy, para denunciar temáticas actuales como la emergencia climática o el consumismo masivo.

Pero también hablo de proyectos pequeños, hechos con herramientas básicas pero muy bien pensadas que consiguen resolver las necesidades de un público concreto. Hablo de proyectos desarrollados por las escuelas a partir de la experimentación con estas tecnologías de software libre y contenidos propios. Hablo, también, de proyectos locales para poner a disposición de la población contenidos, como hacen por ejemplo las bibliotecas, para llenar de contenido extra sus colecciones a partir del escaneo de las portadas. El proyecto The Augmented Library de la biblioteca de la pequeña población de Mandal en Noruega, es uno de los más interesantes.

Las posibilidades de esta herramienta son muy amplias. Los elementos básicos necesarios y la lógica que hay detrás son fáciles de entender y han entrado de lleno en las formas de consumo audiovisual del público, cada vez más exigente. El móvil se convierte en una lupa de la realidad para descubrirnos cosas que no se ven en el mundo real que nos rodea. A partir de aquí, todo es posible.

Pero antes de pensar en las posibilidades que nos abre esta tecnología, tenemos que pensar qué queremos conseguir: pensemos, pues, ¿qué necesitan mis usuarios? ¿Qué les puedo ofrecer y cómo? Tal vez la respuesta es Realidad Aumentada, o tal vez no.

Sólo si estamos seguros de que la Realidad Aumentada es la mejor opción para resolver la necesidad que tenemos, esta tendrá sentido y funcionará.

Y para finalizar, tres reflexiones que vale la pena recordar: uno, los proyectos audiovisuales tienen una vida útil relativamente corta (y cada vez más) por lo tanto difícilmente haremos aplicaciones que duren muchos años. Dos, las tecnologías son la forma mediante la cual llevo mi mensaje al receptor, el objetivo no es la aplicación en sí misma, sino la realidad de mi usuario y los servicios que pongo a su disposición. Tres, experimentamos y probamos cosas nuevas, no siempre se necesitan grandes presupuestos para hacer proyectos que tengan un impacto positivo en nuestros usuarios.

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