Permainan Serius Potensi dan Tantangan

Games promote numerous skills, Photo: Peter Ziesche
Photo (detail): Peter Ziesche, © Computerspielemuseum Berlin

Bermain itu meningkatkan kecerdasan dan berbagai kompetensi Hal ini telah lama menjadi konsensus di kalangan ahli pedagogi – setidaknya dalam kaitan dengan permainan “analog” anak-anak. Meskipun kesimpulan mengenai dampak permainan komputer ini masih diragukan terutama oleh para penganut konsep antropologis mengenai kemanusiaan, penelitian yang relevan sementara telah memberi konfirmasi mengenai dampak positif permainan digital.

Permainan, termasuk permainan komputer, meningkatkan kecerdasan! Ini berlaku bukan hanya untuk apa yang dinamakan serious games, yaitu permainan “serius” yang hendak memicu efek pembelajaran tertentu, tetapi juga untuk beberapa permainan yang bersifat hiburan. Orang-orang yang bermain secara berkala memperlihatkan peningkatan yang sebagian signifikan – melalui action games, yang terutama melatih koordinasi-tangan-mata serta kemampuan membayangkan ruang, serta melalui permainan strategi dan ketangkasan, yang membina kompetensi pemecahan masalah.

Sukses belajar melalui kesenangan bermain

Satu petunjuk yang jelas mengenai peningkatan kecerdasan – dalam kasus ini melalui sebuah permainan serius – diberikan oleh penelitian pedagogis yang dilakukan oleh Alexandra dan Wolfgang terhadap siswa SLB. Dua kelas diajar dengan cara berbeda: Satu kelas menerapkan pengajaran frontal konvensional, satu lagi menggunakan permainan komputer yang sengaja dibuat untuk materi bersangkutan. Setelah kurun waktu enam minggu, kelompok percobaan permainan video mencatat “peningkatan kemampuan berpikir logis dari rata-rata 90 poin IQ sebelum pelatihan menjadi 101 poin sesudahnya”. Sementara itu, kelompok pembanding tidak menunjukkan peningkatan signifikan

Penyampaian kompetensi sering kali tidak menjadi perhatian produsen permainan bersifat hiburan. Kesenangan bermain yang timbul diharapkan menjamin keberhasilan dari segi ekonomi.  Meskipun demikian, beberapa produsen telah menyadari bahwa terdapat kaitan antara kesenangan bermain dan sukses belajar. Perusahaan Valve, misalnya, menyediakan permainan hiburan mereka Portal 2 termasuk editor level untuk semua sekolah yang berminat dan secara eksplisit mengajak para guru untuk memanfaatkannya di ruang kelas – secara cuma-cuma.

Motivasi dan keberlanjutan dalam pembelajaran

Dibandingkan dengan permainan yang murni bersifat hiburan, permainan serius menuntut kualitas tinggi dalam pembuatan konsep dan implementasinya, serta evaluasi yang berguna mengenai efek-efek yang diharapkan. Selain itu, keberhasilan permainan serius tidak dapat diukur semata-mata dari angka penjualan. Yang perlu diperhatikan adalah dampak yang disebut oleh pihak produsen atau pemesan – perubahan perilaku, keberhasilan dalam menyampaikan pengetahuan atau kompetensi, atau peningkatan keterampilan motorik dan kognitif – memang tercapai. Sistem hadiah yang terkait dengan tantangan permainan pertama-tama dapat digunakan untuk mendukung motivasi dan keberlanjutan dalam pembelajaran. Di luar itu, motivasi intrinsik, yaitu upaya melakukan sesuatu demi hal itu sendiri, mendukung misalnya perubahan perilaku, perluasan pengetahuan, atau peningkatan keterampilan motorik. Secara keseluruhan, permainan serius yang dikonsepkan dengan baik bukan saja setara dengan metode terapi tradisional, tetapi mencapai dampak yang sebagian jauh lebih baik.

Efek dan permasalahan

Meskipun terdapat sekian efek positif, banyak penelitian juga menekankan betapa penting prinsip permainan yang tepat bagi keberhasilan dalam implementasinya. Pada satu studi yang antara lain secara berhasil menggunakan permainan terkenal Tetris untuk terapi trauma, permainan lain tidak membawa dampak sama sekali. Ini menunjukkan bahwa permainan yang dikembangkan berdasarkan asumsi yang keliru mengenai efektifitasnya tidak membawa akibat yang diharapkan. Bahkan mungkin terjadi dampak yang berkebalikan. Tetapi pemilihan mekanika permainan yang cocok juga dapat menimbulkan hal tidak terduga, misalnya kalau dampak psikologis sulit diperkirakan karena tidak adanya atau kurangnya data pendukung medis.

Bahwa istilah permainan serius bukan sinonim untuk permainan yang baik atau bermanfaat terlihat pada permainan komputer America’s Army, yang dikembangkan sebagai instrumen perekrutan dan propaganda oleh angkatan darat Amerika Serikat. Meskipun permainan ini berhasil memicu efek yang diharapkan, itu tidak berarti bahwa efek tersebut juga sejalan dengan prinsip-prinsip etis dalam semua budaya. Karena itu sangat penting untuk tidak hanya memeriksa efek nyata sebuah permainan serius, tetapi juga mendiskusikan manfaat penggunaannya. Kalau begitu, permainan bukan saja menjadi pelengkap yang baik untuk materi pengajaran lain, tetapi juga dapat mencapai efek yang jauh lebih baik dibandingkan media lain.