Gamification Hidup sebagai permainan (komputer)?

Karena jarang ada yang sanggup membangkitkan motivasi seperti permainan, mekanisme permainan pun semakin sering diintegrasikan ke dalam sistem non-permainan. Mengumpulkan poin dan mencetak angka tertinggi telah menjadi bagian dari keseharian di zaman permainan komputer. 

Bermain telah dilakukan sejak dahulu – di semua era dan di semua lingkungan budaya. Catur, mikado, Olimpiade, Tetris atau World of Warcraft – dunia permainan begitu beragam dan dari awal terjalin begitu erat dalam kehidupan kita. Di zaman digital, permainan komputerlah yang tampil paling memikat. Karena itu, di berbagai bidang kehidupan kita - baik online maupun offline – sekarang semakin sering menjumpai prinsip-prinsip yang berasal dari permainan digital. Gamification adalah sebutan untuk tren yang memindahkan mekanisme permainan – poin, level, peringkat, tantangan, dan hadiah – ke lingkungan non-permainan.

Motivasi dan loyalitas pelanggan

Ide untuk mencontoh permainan dan memanfaatkan daya motivasinya guna mendorong orang berperilaku tertentu sebenarnya bukan hal baru: Perusahaan, misalnya, sudah lama mengadakan interaksi yang menghibur dan bersifat lomba untuk mengajak pelanggan datang kembali. Baik kupon diskon maupun program frequent fliers maskapai penerbangan – kiat-kiat untuk meningkatkan loyalitas pelanggan memperlihatkan berbagai mekanisme yang dipinjam dari dunia permainan: Pengumpulan poin, pencapaian level lebih tinggi berikut hak-hak istimewa terkait, upaya meraih status dan hadiah. Konsep weight watchers pun memperlihatkan semua unsur sebuah game multipemain. Sudah puluhan tahun program penurunan berat badan itu menunjukkan bagaimana mekanisme permainan dapat digunakan untuk mendorong orang untuk menjalani perubahan perilaku yang seharusnya berat bagi mereka.

Optimalisasi diri atau tugas bersama

Dewasa ini kita sedang mengalami gamification kehidupan yang belum pernah terjadi. Permainan komputer mengubah keseharian menjadi permainan: Dengan memberi poin sebagai imbalan virtual untuk tugas mencuci piring dan merapikan rumah, segala sesuatu akan terasa lebih mudah, demikianlah konsep di balik aplikasi seperti EpicWin. Upaya menaklukkan sifat pemalas dalam diri kita juga semakin mudah jika dilakukan secara bermain-main. Game seperti Zombies, Run! bertujuan memotivasi pelari. App itu meminta pelari menyelesaikan misi audio dan membawanya ke dunia permainan yang mengubah kegiatan berlari menjadi sebuah petualangan: Dalam perang melawan mayat hidup, orang akan berlari dengan senang hati.

Tujuan permainan lain sebaliknya bukan optimalisasi diri, melainkan upaya menyelesaikan tugas bersama: Melalui Digitalkoot, Perpustakaan Nasional Finlandia, misalnya, menugaskan sukarelawan mencari kesalahan dalam arsip elektroniknya. Institut untuk Sejarah Seni pada Universitas München memanfaatkan permainan online Artigo untuk melekatkan kata kunci pada benda-benda seni. Dunia ilmu pengetahuan juga mengandalkan energi dan daya pemecahan masalah yang dikerahkan orang dalam konteks permainan komputer: Melalui Foldit dan EteRNA para ilmuwan dapat bekerja sama dengan kaum gamer dalam rangka meneliti penyakit dan mencari pengobatan terkait. PhotoCity menugaskan pemain melakukan semacam penelusuran jejak fotografis, untuk selanjutnya menggunakan data gambar yang dihasilkan secara bermain-main itu guna menyusun model kota dalam tiga dimensi. Di zaman permainan komputer, kesenangan dan hiburan menjadi mata uang baru untuk dipertukarkan dengan kerja, yang takkan dapat dibiayai dengan cara lain.

Dunia menjadi lapangan bermain

Fakta bahwa gamification begitu populer dewasa ini bukanlah suatu kebetulan. Merambahnya teknologi ke segala bidang membuka peluang desain dan kesempatan penggunaan yang baru untuk permainan. Mekanisme permainan yang sebelumnya hanya dikenal dari permainan video kini tidak lagi terbatas pada dunia virtual. Berkat ponsel pintar, kamera digital, sensor, dan kehadiran internet yang semakin meluas, berbagai mekanisme tersebut semakin sering menemukan jalan ke dunia nyata. Selain itu kita berada di ambang zaman barang elektronik sekali-pakai: CPU, sensor, dan kamera semakin murah. Tidak lama lagi barang kebutuhan sehari-hari yang paling biasa pun akan dilengkapi rangkaian elektronik – mulai dari cangkir kopi, sampai ke kemasan bahan pangan dan pakaian. Karena semua barang tersebut akan terhubung ke internet, batas antara dunia nyata dan virtual pun semakin terkikis. Permainan digital akan menerobos semakin jauh ke dalam kehidupan kita.

Di samping itu, kini ada satu generasi yang besar dengan dunia virtual dan permainan komputer. Oleh karena “generasi gaming” dengan demikian terbiasa melihat seluruh kehidupan dari sudut pandang bermain, maka permainan dan belajar, permainan dan bekerja, permainan dan berbagai faset lain kehidupan kita akan semakin merapat.

Hidup dalam masyarakat yang gemar bermain

Gamification senantiasa bergerak di antara motivasi dan manipulasi. Merambahnya permainan komputer ke semua sudut kehidupan kita membawa serta kesenangan dan hiburan, tetapi pada saat yang sama terbentuk jaringan data yang memudahkan orang lain memperoleh profil data pribadi kita: Dengan menjadikan setiap aktivitas dalam kehidupan kita sebagai permainan komputer, kita mengungkapkan banyak hal mengenai diri kita, karena data pribadi yang mencerminkan perilaku kita menjadi tersedia sebagai suatu produk sampingan. Hal ini membuka pintu lebar-lebar bagi setiap bentuk upaya mempengaruhi perilaku.

Dengan demikian gamification merupakan pisau bermata dua: Gamification kehidupan dapat membuka masa depan di mana setiap tantangan diatasi secara bermain-main dan orang bekerja dengan motivasi tinggi, karena tugas yang paling menjemukan pun dikemas sedemikian rupa sehingga terasa mengasyikkan.  Tetapi di pihak lain gamification membawa bahaya bahwa orang tidak lagi bertindak sesuai kehendak sendiri, karena mereka tidak lagi menyadari kapan mereka sedang bermain dan kapan tidak. Gamification kini masih berada pada tahap awal. Masa depan akan mengungkapkan bagaimana kuasa permainan itu dimanfaatkan.