Digitalisierung Wischen, scrollen, tippen. Kreative Lesearbeit mit Apps

Wischen, scrollen, tippen
Wischen, scrollen, tippen | © Goethe-Institut Italien

Wo stehen wir, wenn wir von Digitalisierung und Literatur sprechen? Stehen wir vor einem Abgrund? Vor einem Land unerforschter Möglichkeiten? An einem Punkt ohne Wiederkehr oder vor einem Evolutionssprung? Viele dieser Fragen beeinflussen unsere Sicht auf digitale Innovationen betrachten und oftmals vernebeln sie unseren Blick auf das Wesentliche.

„Wischen, scrollen, tippen. Kreative Lesearbeit mit Apps“ war die Auftaktveranstaltung einer Reihe von Seminaren, initiiert vom Goethe-Institut und betreut vom Kulturinstitut Hamelin Associazione Culturale, mit dem Ziel Apps und digitale Produkte als Akteure eines komplexen Systems zu beleuchten. Einige Kernpunkte dieser Annäherung haben einen ersten Überblick über das gegeben, was sich sicher als eine der kopernikanischen Revolutionen unserer Zeit erweisen wird, nicht nun im Hinblick darauf, wie wir lesen, sondern auch darauf, wie wir unser Denken strukturieren.

Die App als Erzählinstrument

Gegenstand der Betrachtung waren die Jugendliteratur und kulturelle Produkte, die sich an junge Leser richten. In einem Beitrag über das Potential von Apps als Erzählinstrumente wurde ein Schwerpunkt auf den Terminus ‘Lesen’ gelegt, genauer gesagt darauf, ob und wie die Apps unsere Art des Lesens verändert haben. Am Notwendigsten ist es wohl, eine Grammatik zu schaffen, die als Navigationsleiste für unsere Erwachsenenlektüre dient, Parameter an die Hand zu bekommen, die helfen, Auswahlkriterien festzulegen und zu verfeinern. Dieselbe Arbeit, die auf sorgfältige Weise in den letzten zehn Jahren für illustrierte Romane gemacht worden ist, müsste auch für Apps erfolgen. Ein erster methodologischer Ansatz für die Untersuchung und Analyse ergibt sich aus ebendiesen Graphic Novels, indem man die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zweier Gebilde herausarbeitet, die Figuren und Text als Referenzhorizont haben: wie sich der Gebrauch von Bild und Wort verändert, wie sie interagieren, wie sich das Konzept von Raum, Zeit und Grenzen verändert, welche Rolle die Sinne abgesehen vom Sehen spielen, und wie die Einbeziehung des ganzen Körpers in die Literatur vonstattengeht. Im Hinblick auf den Schlüsselbegriff Qualität wurden Applikationen untersucht, die sich im Bereich der Erzählung hervorgetan hatten und es geschafft haben, das Potential und die Charakteristik des neuen Supports auf innovative Weise zu nutzen: Spot von Davide Wiesner (Hougton Mifflin, 2015), Oh! von Anouck Boisrobert und Louis Rigaud (Gewinnerin des Bologna Digital Award 2017), Forme in gioco (Minibombo, 2015), Wuwu and co (Step in books, 2015) oder Drawnimal (Yatatoy 2014). Durch das direkte Zusammentreffen mit Autoren und Produzenten des Sektors konnte man sich in den kreativen und produktiven Prozess hineindenken. Anlässlich der Buchmesse Più libri più liberi („Mehr Bücher, mehr Freiheit“), haben Silvia Borando von Minibombo, Lorenzo De Tomasi von Isotype, Entwickler der App Facciamo! für Topipittori, Kerstin Kempf vom Mixtvision Verlag und Wolfgang Schmitz von Ahoiii Entertainment die verschiedenen Unternehmen, die Apps für ganz kleine Leser produzieren, vorgestellt. Hierbei ging es hauptsächlich um die „Verantwortung des Verlegers“ und „Vielfältigkeit“ durch Verflechtung und gegenseitiges Durchdringen, die nötig ist, um das Projekt einer digitalen App zu verwirklichen: Minibombo entstand als Ableger eines Kommunikationsbüro, Mixtvision beschäftigt sich mit der Videoproduktion, Ahoiii Entertainment arbeitet „ausschließlich“ an Apps, um dann doch zu Büchern auf Papier zurückzukehren.

Kollektive Lektüre, Gemeinschaftsspiele und soziale Interaktion

Der Austausch zwischen denen, die Apps produzieren, und denen, die sie nutzen, ist ein weiterer wichtiger Augenblick. Der Tester ist wie ein Lackmuspapier, das benutzt wird, um herauszufinden, welcher Weg einzuschlagen ist. Der Beitrag von Sonia Basilico, die sehr aktiv in der Leseförderung ist, zielte in genau diese Richtung, den Nutzern Gehör zu schenken um zu verstehen, wie Apps für gemeinsame Leserlebnisse und kollektive Spiele genutzt, wie sie zu Instrumenten der sozialen Interaktion und zu unbezahlbaren Erlebnissen werden können, jenseits des einsamen Gebrauchs, den Tablets und Smartphones vorzugeben scheinen. Grundlage dieser Überlegungen ist das, was Sonia Basilico als „Recht auf Zeitgemäßheit“ bezeichnet, das heißt das Recht der Kinder, in ihrer Zeit mit den ihr angemessenen Instrumenten zu leben, mitTeilnahme der Eltern. Ausgehend von den Quellen, aus denen die Eltern diese Materialien beziehen können (es gibt nicht nur die App Stores, sondern auch Einrichtungen wie Online-Mediatheken, in denen man Apps und digitale Bücher ausleihen kann), können Apps zu wichtigen didaktischen Schlüsseln werden, die zusammen mit den Büchern einen Auftakt zu aktiven Lernerfahrungen bilden, dazu, zusammen zu lernen, etwas zusammen zu tun, von Sprache bis zur Natur, von Filmschnitt bis hin zum Tanz. Ohne dabei den Kontakt mit der Realität zu verlieren, vielmehr als eine Erfahrung im Fächer aus unzähligen Erfahrungen, die ein Kind machen muss.

Allianz zwischen analog und digital

Abgeschlossen wurden die Betrachtungen mit einem Diskurs aus Sicht der Bologna Children’s Book Fair zum Markt, der noch immer recht klein und schwierig zu erschließen ist hinsichtlich Zugang, Kosten und technologischer Unterschiede. Die Integration des Digitalen in die weltweit wichtigste Messe des Kinder- und Jugendbuchs zeugt von einer Tatsache: Der digitale Bereich ist im Wachsen, es wird versucht, Entwickler und große Plattformen zusammen zu bringen, unter Einbeziehung neuer kreativer Möglichkeiten im Bereich Illustration. Das zeigt der Digital Award, der Apps auszeichnet, denen es gelingt, all diese Eigenheiten zu vereinen: Grafik, Benutzerfreundlichkeit und den Kontakt mit dem Leser, um herauszufinden, in welche Richtung die digitale Innovation gehen soll. Neal Hoskins, Direktor der Digital Area der Messe, hat die extreme und kontinuierliche Wandelbarkeit des Sektors betont, der unaufhörlich zu wachsen und sich zu verändern scheint. Die Jury des Digital Award 2017 hat neue Allianzen zwischen Papier und digitalen Produkten herausgestellt, durch Projekte erweiterter Realität wie Mur, wo die Erlebnisse von Bilderbuch und virtuellem Produkt sich ergänzen und gegenseitig vervollständigen, und so ineinander verflochtene Narrationen erschaffen, die eine von der Funktion der anderen leben.