Realtà aumentata Libri per bambini con un valore aggiunto digitale

Impara l’inglese con il personaggio di libri per bambini Conni
Impara l’inglese con il personaggio di libri per bambini Conni | | Foto (dettaglio): © Carlsen Verlag

Alcune case editrici in Germania sperimentano i formati digitali per lettori più piccoli. I nuovi prodotti offrono diverse possibilità di apprendimento, senza tuttavia ancora riuscire ad affermarsi tra genitori e pedagoghi.

La realtà aumentata è entrata nei salotti tedeschi, e così nella coscienza dell’opinione pubblica, al più tardi da quando un grande fabbricante di mobili usò questa tecnologia nei suoi cataloghi. Con una app sul catalogo è possibile sistemare mobili virtuali in spazi reali. Ma non è solo nelle pubblicazioni pubblicitarie che trova impiego la realtà aumentata: essa è usata anche nei libri per bambini.
 
Questa tecnologia rende possibile aggiungere alla realtà visibile informazioni aggiuntive virtuali come immagini, video, testi parlati od oggetti tridimensionali. L’utente punta un sensore, per lo più una camera o uno scanner, su un dettaglio dell’ambiente che lo circonda. Un modulo di localizzazione riconosce la posizione dell’utente e le strutture bi- o tridimensionali nello spazio. Oltre a ciò che l’utente vede con i suoi occhi, altre informazioni virtuali possono essere mostrate sul display.

Animare le immagini attraverso una app

Nel panorama editoriale tedesco alcuni sono i precursori che vogliono portare, con l’aiuto di questa tecnica, il libro per bambini nell’era digitale. Tra di loro troviamo gli editori Carlsen, Kosmos e Oetinger. Ciò che occorre loro per i nuovi sviluppi, oltre al capitale, sono menti creative. Una di questa è quella Markus Dömer. Ingegnere commerciale e artista freelance, Dömer lavora dal 2011 per la casa editrice Carlsen, dove nel frattempo dirige un nuovo reparto sulla realtà aumentata. Con la collana LeYo!, creata nel 2014, la casa editrice ha lanciato sul mercato tedesco un nuovo prodotto per bambini di età compresa tra i cinque e i sette anni.
 
Usando uno smartphone o un tablet, i bambini possono scansionare alcune parti dei saggi illustrati attivando i cosiddetti hotspot, ossia elementi di una illustrazione che servono come tag per il programma di riconoscimento dell’immagine. Attivando l’hotspot vengono riprodotti testi narrati, voci, suoni o canzoni e delle animazioni appaiono sulla schermo. Inoltre si possono avviare dei giochi, nei quali i bambini riconoscono e mettono da parte degli oggetti o, ad esempio, devono abbinare un uovo a un certo tipo di uccello.

Imparare l’inglese con il personaggio dei libri per bambini Conni

Gli sviluppi virtuali dei libri offrono molte possibilità anche per l’insegnamento. Così è stato pubblicato nella collana un libro per imparare l’inglese con l’amatissimo personaggio Conni. I testi e le canzoni sono stati registrati da madrelingua, la memoria e l’ascolto degli studenti vengono esercitati con giochi.
 
Questi nuovi media per bambini tuttavia lottano ancora per ricevere approvazione in Germania. Molti genitori ed educatori si trovano in difficoltà con i formati digitali. Markus Dömer fa riferimento ai paesi asiatici, dove i bambini possiedono e usano i dispositivi mobili già da molto piccoli. I genitori in Germania, al contrario, considerano soprattutto il libro un mezzo serio. LeYo! sembra offrire un compromesso: il formato del libro dà ai genitori la sicurezza di aver scelto tra la grande quantità di offerte multimediali quella “giusta” per i loro bambini. I “libri ibridi” possono essere impiegati in diversi modi, si adattano sia all’osservazione e alla classica lettura sia a una più lunga attività del bambino da solo con il libro e l’app.

I bambini in età prescolare come utenti di prova

Carlsen ha creato per questo progetto un team di collaboratori esterni. I libri vengono concepiti sin dall’inizio tenendo presente la realtà aumentata. Lettore, autore, illustratore, disegnatore di giochi, programmatore e product manager usano nella loro stretta collaborazione criteri e strumenti presi dal settore del gioco e da quello dell’information technology. Un passo importante nello sviluppo del prodotto è il test fatto dai bambini in età prescolare. “Bisogna semplicemente lasciar fare i bambini e osservare cosa succede”, dice Dömer. Le difficoltà nell’uso intuitivo possono essere scoperte dapprima attraverso la sperimentazione degli utenti reali. Queste nozioni vengono poi convogliate nella successiva fase di concezione e programmazione.
 
Anche Tigerbooks media, figlia del gruppo editoriale Oetinger, ha osato il salto nel mondo digitale. Dal 2013 l’azienda TigerCreate di Amburgo offre un software con il quale le case editrici possono realizzare un ebook interattivo o una app per libri già esistenti, portando così molti eroi famosi di libri per bambini sulla scena digitale. Dal 2015 TigerCreate ha reso possibile anche usare la realtà aumentata. Inoltre col marchio SuperBuck, Tigerbooks provvede a un marketing e  a una distribuzione comune per le diverse case editrici, aiutando così a spiegare l’idea e l’impiego dell’innovazione nel settore della lettura.
 
Il commercio librario spera di partecipare con questi sviluppi al cambiamento digitale. Per questo motivo la maggior parte delle app sono gratuite, il cliente deve acquistare solo il libro. Le piccole case editrici in questo velocissimo sviluppo, legato a costi molto alti, possono tuttavia per il momento solo restare a guardare.